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Für
lange Abende und Nächte habe ich eine umfangreiche Spielesammlung zusammengestellt,
die in kleineren oder größeren Gruppen ohne großen Aufwand gespielt werden
kann, also Spiele für Parties, zuhause oder unterwegs. Viel Spaß bei der Umsetzung! Falls Sie auch ein interessantes Spiel haben, schicken Sie mir es per Mail. Ich freue mich sehr über ihre Anregungen.
>>DOWNLOAD<< aller Partyspiele
Kennenlernspiele
| Such- und Ratespiele
| Schreibspiele
| Frage- und Antwortspiele
| Sprachspiele
| allerlei Belustigungen
| Zahlen- und Rechenspiele
| Bewegungsspiele
| Sinnesspiele, Kommunikationsspiele
| Aufgaben des/der Spielleiters/in
| Quellenverzeichnis
1. Kennenlernspiele
Name + Bewegung:
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Alle Teilnehmer stehen
im Kreis. Der erste geht in den Kreis, nennt seinen Namen, und gibt eine
Bewegung vor zB.: verbeugen, klatschen, ... Alle wiederholen den Namen und
die vorgezeigte Bewegung, dann geht der zweite in den Kreis, nennt seinen
Namen und zeigt eine andere Bewegung vor. usw. |
Kennenlernen mit Luftballons: Luftballone,
Folienstifte, Radio
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Jeder bläßt seinen
Luftballon auf und schreibt seinen Namen auf den Luftballon. Während die
Radiomusik erklingt, sollen alle Luftballone in der Luft umherfliegen. Unterbricht
die Musik, dann nimmt jeder den erstbesten Luftballon und sucht denjenigen,
dessen Namen auf dem Ballon steht. Dies wird mehrmals wiederholt, bis man
fast alle Teilnehmer kennengelernt hat. |
Gordischer Knoten:
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Die Spieler stehen im Kreis und strecken
die Hände aus. Jeder ergreift irgendeine Hand. Dann löst man diesen Knoten,
ohne daß man die Hände los läßt, durch drübersteigen und unten durchgehen. |
Tückische Länge: Rolle Klopapier oder Wollknäuel und Schere
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Jeder Teilnehmer schneidet sich ein kürzeres oder längeres Stück vom Wollknäuel ab. Danach wird reihum jeder Teilnehmer aufgefordert pro Fingerlänge Schnur ein Detail (Hobbies, Eigenschaften, Haarfarbe, Schuhgröße, etc.) von sich erzählen. Das Gelächter über diejenigen mit den längsten Stücken ist groß.
Alternative mit einer Rolle Toilettenpapier: "Jeder nimmt, soviel er braucht...". Pro Blatt Papier wird ein Detail/Information gefordert.
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Ball zuwerfen: Ball oder
einen anderen Gegenstand
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Alle bilden einen
Kreis. Zu Beginn nennt der Spielleiter seinen Namen und wirft den Ball zu
einem Mitspieler. Dieser nennt seinen Namen und wirft den Ball weiter, usw.
Im weiteren Spielverlauf sagt der Spieler den Vornamen eines Mitspielers
und wirft diesem den Ball zu, usw. |
Zwiebelschale:
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2 Kreise ineinander
bilden, wobei immer Paare gegenüber stehen. Man befragt den Gegenüber über
ein bestimmtes Thema, das der Spielleiter vorher vereinbart hatte (Wieso
...?) zB.: Wieso schummelt man beim Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel? Innenkreis
geht um eins weiter nach rechts, und wieder Befragung oder man erhält einen
Auftrag zB "Spiegel": Mache die Bewegungen deines Partners nach; weiterer
Auftrag: der eine Partner schließt die Augen und erzählt, welche Kleidung
der Partner anhat; nächster Auftrag: der Partner schließt wiederum die Augen,
der andere verändert 3 Dinge an sich, der Partner soll dann drauf-kommen,
was verändert wurde. |
2. Such- und Ratespiele
Panthomine:
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Beispiele: Auto fahren, Staub saugen, Fenster putzen, Tennis spielen. An der Tankstelle (Aussteigen, Tankdeckel öffnen, tanken, .. ) Im Gasthaus (Hereinkommen, Garderobe ablegen, Platz nehmen, Speisekarte studieren, ..) |
Städte-Panthomine:
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Jede Kleingruppen (5-6 Pers.) soll 3
charakteristische Sehenswürdigkeiten einer Stadt/eines Landes darstellen (ca.
15 min Vorbereitungszeit) und dies der Allgemeinheit vorspielen. Die
Zuschauer sollen die dargestellte Stadt/Land erraten. zB.: Rom: Münzen
werfen beim Trevi-Brunnen, Papst segnet Pilger; Kairo/Ägypten: Pyramiden, Sphinx, Obelisk,
Kamel reiten; London: Wachablöse, Queen, Madame Tussolds; Jerusalem/Israel: Araber, Juden,
Christen, Klagemauer, Kreuz tragen |
Personen raten:
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Eine Person
verläßt den Raum, die anderen machen sich eine Persönlichkeit
aus, die der Außenstehende erraten soll. Er wird in den Kreis
zurückgeholt und stellt Fragen an die Mitspieler, die sie nur
mit "ja" oder "nein" beantworten dürfen. Bei "ja" darf er
weiterfragen, bei "nein" muß er den nächsten Mitspieler
fragen. Mögliche Fragen: Bin ich Politiker? Lebe ich noch? War ich eine Frau? Bin ich Österreicher? Zu erraten: Ötzi, Napoleon, Hans Moser, ich, Vogelscheuche, Blinde Kuh (mit verbundenen Augen), ... |
Sessel riechen: Sesseln
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4 Sesseln stehen
im Raum. Ein Freiwilliger geht hinaus. Ein Mitspieler setzt sich kurz auf
einen dieser 4 Sessel. Nun wird der Freiwillige geholt (mit "Thomas, komm
herein") und setzt sich, nachdem an den Sesseln herumgeschnuppert hat auf
den dritten Sessel. Die Mitspieler sollen erraten, wieso genau der dritte
Sessel der richtige war. Hat jemand eine Idee, so soll er hinausgehen und
Spiel wird wiederholt. Lösung: "Thomas, komm herein" - 3 Worte - dritter
Sessel. |
Blinde Kuh: Augenbinde
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Einer Person werden
die Augen verbunden. Berührt er einen (sehenden) Mitspieler, so bleibt dieser
stehen und läßt sich betasten. Die blinde Kuh muß erraten, wer vor ihr steht. |
Trillerpfeifenspiel Augenbinde, Pfeife mit
langen Faden
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Zwei
Freiwillige (am besten mit
Jeans) verlassen den Raum. Der Faden der Pfeife wird an der Augenbinde angebunden oder
wenn dem ersten Freiwilligen die Augen verbunden werden, an einer
Schlaufe der Jeans. Man sagt: "Irgendjemand von uns hat ein Pfeiferl, du
sollst raten, wer von uns es ist." Einer pfeift und gibt das Pfeiferl an
den nächsten weiter. Lösung: Der Blinde selbst ("ich") hat das Pfeiferl. |
Teekessel
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Wörter mit Doppelbedeutungen.
Zwei Spieler wählen ein doppeldeutiges Wort aus. Der erste:" Mein Teekessel
ist im Sommer grün." Der zweite: "Mein Teekessel ist in jedem Buch zu finden."
... Lösung: Blatt. Wer den Begriff weiß, soll mitreden: "Mein Teekessel schmeckt
den Raupen gut". Das Spiel läuft solange, bis jeder den Begriff erraten hat.zB.: Kohle (Geld, Bergbau), Rhein/rein,
Bank, Lärche/Lerche, Wagen/Waagen, Raupe (Katapillar,Insekt), der/die Taube,
Ball, das/der Laden, Tau (Morgentau, Seil), Atlas; Roma/Amor, Regen/Neger,
Rose/Eros, Beileid/die Lieb, ... |
schwarze Magie
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Ein Freiwilliger,
der das Spiel schon kennt, verläßt den Raum. Die anderen vereinbaren einen
Gegenstand im Raum, den dieser erraten soll. Dieser kommt herein und Spielleiter
fragt, ob dieser oder jener Gegenstand der gesuchte ist. (Antwort ja/nein).
Dieser ratet richtig. Frage ans Publikum: "Wieso wußte er den Gegenstand?"
Lösung: zuerst ein schwarzer Gegenstand, der nächstgenannte ist der gesuchte. |
Krankheit erraten
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Ein Spieler verläßt
den Raum. Dieser sei der Onkel Doktor, der die Patienten (=alle übrigen Mitspieler)
kurieren sollen. Die Patienten haben eine seltsame Krankheit, die der Doktor
durch Fragen dahinterkommen soll, pro Person genau eine Frage. zB.: "Wie
alt bist du?"--"Es ist 18.00 Uhr"--"Wie wird das Wetter"--"14". Lösung: Jeder
beantwortet die Frage des Vorgängers. |
die wandernde Bürste: Bürste oder
ein andere Gegenstand
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Die Spieler bilden
einen Kreis. In der Mitte ist der Sucher. Eine Bürste wird hinten im Kreis
herumgereicht und manchmal der in der Mitte stehende Spieler berührt. Dieser
muß erraten, wo sich die Bürste befindet. |
Wo ist das Pfeiferl?
Pfeife
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Spielverlauf wie "wandernde Bürste", nur hier muß der Sucher das Pfeiferl suchen. Pfeifen ist erlaubt. |
Fingerhut verstecken: Fingerhut
oder ein anderer kleiner Gegenstand
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Alle verlassen den
Raum bis auf einen. Der versteckt im Raum den Fingerhut, an einer leicht
sichtbaren Stelle. Alle Spieler werden hereingerufen. Findet jemand den Fingerhut,
so darf er ihn nicht wegnehmen, sondern setzt sich stillschweigend. Das Spiel
ist aus, wenn alle sitzen. |
Wer ist es?Vorhang
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Die Hälfte der Spieler
verläßt den Raum, die anderen ziehen ihre Socken und die Hose aus. Sie stellen
sich so hinter einem Vorhang, daß man nur Füße (bis zum Knie) sieht. Die
Rater kommen einzeln in den Raum und sollen die Spieler an ihren Füßen erkennen.
Rät er richtig, so zieht er ebenso die Socken aus, ... |
Wörter finden:
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Nachdem eine Person
den Raum verlassen hat, wird ein Wörtchen bestimmt (zB also, und, der, so,
ein), das erraten werden soll. Der Rater frägt jeden, und der Gefragte antwortet
so, daß in jedem Satz das Wörtchen vorkommt. |
Pfadfinderspiel:
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Einer dreht sich
mit den Rücken zu den Spielern. Dieser soll, ohne sich umzudrehen, sagen,
welche Farbe hat der Pullover, Hose vom Mitspieler xxx. Oder: Jemand
verläßt den Raum. Die anderen tauschen indessen ihre Sitzplätze, oder teilweise
ihre Kleidung. Nun soll erraten werden, was wurde verändert. |
Persönlichkeiten erraten: Papier, Tixo oder Sicherheitsnadeln; oder
Klebeetiketten
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Jeder Spieler bekommt
einen Zettel mit den Namen einer Persönlichkeit auf den Rücken geheftet.
Er muß nun durch Fragen an die umhergehenden Gruppenmitglieder "seinen Namen"
herausfinden. Mögliche Persönlichkeiten: Gruppenmitglieder, ich, Sportler,
Popstars, Politiker, Figuren aus der Geschichte,.. |
Dirigenten raten:
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Alle sitzen im Kreis.
Ein Spieler wird gebeten, hinauszugehen. In seiner Abwesenheit wird einer
aus dem Kreis zum Dirigenten bestimmt, der von seinem Platze aus allerlei
Instrumente "spielt", die alle nachahmen. Der Außenstehende muß erraten,
wer ist der Dirigent. |
Es darf gelästert werden:
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Ein ausgeloster Spieler
verläßt den Raum. Alle anderen Mitspieler haben nun das Recht, etwas an ihm
aus-zusetzen, und schreiben dies für den Spielleiter auf, der die Meinungen
aller für den Gelästerten vorliest. Sache des armen Opfers ist es, herauszufinden,
wer was über ihn gelästert hat. Entlarvt er einen Lästerer, so dieser das
neue Opfer. |
Silben singen:
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Ein Teilnehmer verläßt den Raum, die übrige
Gruppe vereinbart ein langes Wort und zerlegen es in Silben. Jeder schreit
eine andere Silbe. Das Wort soll erraten werden. zB.: Bauchspeicheldrüsenentzündung |
3. Schreibspiele
Stadt - Land: Papier,
Schreibzeug
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Jeder erhält ein
Blatt Papier und Schreibzeug. In der ersten Zeile werden mehrere Oberbegriffe
geschrieben (zB.: Vorname, Land, Fluß, Pflanze, Tier, Farbe, ... ). Der erste
zählt leise "ABC...", der zweite sagt nach einer Weile "Stop". Der erste
unterbricht sein Zählen und nennt den letzten (gezählten) Buchstaben. (zB.:
G). Nun schreibt jeder einen Vornamen, ein Land, ..., dessen Namen mit G
beginnt (zB.: Gustav, Ghana ,..) Hat jemand für jeden Oberbegriff einen Namen
mit G gefunden, dann heißt es für alle "Stop", und man vergleicht die Lösungen.
Sind sie für einen Begriff alle gleich: 1 Punkt; haben nur 2 den Namen gleich:
2 Punkte; hat jemand eine Lösung gefunden, die keiner hatte: 3 Punkte. Dann
wird der nächste Buchstabe gewählt. |
Lexikonspiel: Lexikon,
Papier, Schreibzeug
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Spieler
1 sucht einen unbekannten Begriff aus dem Lexikon heraus und schreibt den
Begriff samt Bedeutung auf einen Zettel. Den Begriff (ohne Bedeutung) sagt
er laut den Mitspielern. Diese schreiben eine mögliche Umschreibung des Begriffs
auf je einen Zettel. Alle Zettel werden eingesammelt und Spieler 1 liest
alle Deutungsversuche vor. Jeder Teilnehmer gibt seine Wertung ab, was die
richtige Bedeutung ist. Richtige Wertung = 5 Punkte, 1 Punkt erhält der,
dem eine Deutung zugesprochen wurde. |
Reimen: Papier, Schreibzeug
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Jeder Teilnehmer erhält
einen Zettel, auf den er einen beliebigen Satz schreibt. (zB.:
Ich fahre gerne mit der Bahn), dann biegt er um, und schreibt
am Zeilenende ein Wort auf, das den Reim zum letzten Wort
bildet. (zB.: Hahn) Der Zettel wird weitergegeben, und der
nächste Spieler fügt einen Satz hinzu, der mit Hahn endet.
(zB.: In der Früh, da kräht der Hahn). Dann schreibt er in der
nächsten Zeile einen neuen Satz (zB.: Unser Timmy ist ein
Bernhardinerhund), biegt den Zettel um, und schreibt am
Zeilenende einen Reim dazu (zB rund) ... Besonders lustig sind
die ganz komischen
Zusammenstellungen. |
Pantomime zeichnen: Papier,
Schreibzeug
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Dieses Spiel ist ähnlich
der Überlieferungskette. Alle verlassen den Raum, bis auf
zwei. Der eine zeigt pantomimisch eine Tätigkeit/Handlung vor.
Der zweite zeichnet dies und zeigt dies dem dritten, dieser
führt dies wieder pantomimisch vor usw. Am Ende kommt die
Aufklärung, beim letzten Spieler
beginnend. | Schreibspiele: Papier,
Schreibzeug
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Jeder Spieler erhält
Papier und Schreibzeug. Mehrere Varianten: Begriff
hinschreiben, Papier so umbiegen, daß man den Begriff nicht
lesen kann, und an den Nachbar weitergeben, Begriff
hinschreiben, ....... vorlesen. >> Bezeichnung eines
Menschen/Tieres/Sache -- Tätigkeit -- wann/Zeit -- wo/Ort
>> Gegenstand --
Eigenschaft des Gegenstandes -- was soll damit geschehen >> Personenname --
warum wird diese Person verfolgt -- 6 Körperteile -- Merkmale
der Körperteile zB.: Hunde-tanzen-um 2
Uhr-in der Schule, eine Tasche-die gut kochen kann-hat sich
verlaufen zB.: Max Meier wird
gesucht, weil er ein Glas zerschlagen hat; Augen: gelockt,
Nase: blau, Zähne: gebogen,.. | Hauptwörter erraten: Papier,
Schreibzeug
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Der Spielleiter hat sich
ein Hauptwort ausgedacht. Den Anfangsbuchstaben schreibt er
auf den Zettel. Für die übrigen Buchstaben zeichnet er pro
Zeichen einen Strich. zB.: Q----- (Quelle). Nach der Reihe
nennt jeder einen passenden Buchstaben. Kommt er im obigen
Wort einmal oder öfter vor, so wird er eingetragen. zB.: "e"
Q-e--e. Andernfalls erhält derjenige Rater einen Schlechtpunkt
(meist Sarg oder Galgen zeichnen). Bsp. für Wörter: Hyäne,
Hygiene, Abruzzen, Aquarium | Protokoll: Papier, Schreibzeug
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Die Damen und Herren
sitzen abwechselnd in der Runde. Jeder erhält ein Blatt Papier
+ Schreibzeug. Die Damen schreiben einen Herrennamen, die
Herren einen Damennamen. Der Papierstreifen wird umgebogen und
an den Nachbarn weitergegeben. Die Damen schreiben wieder
einen Herrennamen, die Männer umgekehrt. Papierstreifen
umbiegen und weitergeben. Dann schreiben die Damen eine
Eigenschaft des Herrn auf, die Herren eine Eigenschaft der
Damen. Weitergeben. Der nächste gibt den Platz an, wo sich die
beiden getroffen haben. Weitergeben. Angeben, was hat er (für
Damen)/sie(für Männer) gesagt. Weitergeben. Was ist daraus
entstanden. Eventuell noch Charakter, Schicksal, Zukunft
angeben. Vorlesen. |
4.
Frage- und Antwortspiele
Der kalte Ofen:
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Mein Freund will ein
Ofenfeuer anzünden und hat: eine Flasche Spiritus, eine
Zigarette, einige Holzscheiteln, ein Streichholz, 8 Kohlen,
ein bißchen Zunder und einige Blätter Papier. Was wird er als
erstes anzünden? (Das Streichholz
natürlich) |
Was ist es was ich liebe:
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Ein Freiwilliger verläßt
den Raum, die anderen machen sich einen Begriff aus, den der
Außenstehende erraten soll. Er wird in den Kreis zurückgeholt
und darf nur Fragen folgender Art an die Mitspieler stellen:
"Warum liebst du es?" "Wo liebst du es?" "Wie liebst du
es?"
zB.: Limonade: warum, weil es mir
schmeckt. warum, es mich erfrischt. wo ich es bekommen kann.
wo, im großen Glas. wie, möglichst kalt.
wie, in netter Gesellschaft. Beispiele: Brot, Schnee,
Freund/Freundin |
GKB-Quiz
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In den GKB-Bahnhof
Lieboch fahren an Werktagen um 13.30 Uhr insgesamt drei Züge
ein, von Graz, Wies und von Köflach kommend. Ebenso fahren
genau so viele Züge vom Bahnhof ab nach Graz, Köflach und
Wies. Wieviele Züge kreuzten im Bahnhofsgelände von Lieboch?
Lösung: 4 (2 zusammengehängte)
Züge. |
Sag mir, wen liebst du?
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Alle, die dieses Spiel
nicht kennen, verlassen den Raum, und werden einzeln
hereingeholt. Man stellt diesen Opfern die Frage: "Sag mir,
wen liebst du?". Das Opfer wird erröten, und sagt zB.: "meine
Freundin Iris". Die vorige Frage wird sooft wiederholt bis das Opfer sagt "Wen liebst du"
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Scharwenzel:
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Spielleiter:
"Scharwenzel, Scharwenzel, reiche dem- oder derjenigen die
Hand, dem ich sie geben werde." -Pause - "Scharwenzel geh" und
ein Helfer des Spielleiters (eine eingeweihte Person) verläßt
den Raum. Man berät, wen der Spielleiter nun die Hand
schütteln wird, was dieser dann auch tut. Der Rater wird
hereingeholt und schüttelt die Hand der gleichen Person .
Spiel einige Male wiederholen, aber mit anderen Freiwilligen.
Lösung: Wer als erster in der Pause einen Laut von sich gibt,
dem gibt der Spielleiter die Hand.
wichtig: völlige Ruhe in
der Pause!! |
5.
Sprachspiele
Harlem Gang / Bandenkrieg:
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Zwei Gruppen bilden.
Jede Gruppe vereinbart einen Schlachtruf bzw. ein Wort. Auf
ein Zeichen hin sollen beide Gruppen ihren Schlachtruf laut
schreien. (Bei mehrmaliger Wiederholung werden die Spieler
leiser und ruhiger) |
Schnellsprechsätze:
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-> Wer nichts weiß, und weiß, daß er nicht
weiß, weiß mehr als er weiß. -> Wir Wiener Waschweiber würden weiße
Wäsche waschen, wenn wir wüßten, wo
warmes Wasser wär e. -> Einsame Esel essen nasse Nesseln gern,
nasse Nesseln essen einsame Esel gern . -> Zwei zischende Schlangen saßen zwischen
zwei spitzen Steinen und zischten zu den
zwitschernden Vögeln auf
den zuckernden Zweigen einer Zitterpappel hinauf
. -> Ich kann schneller Sätze sprechen als
andere Schnellsätze sprechen können
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Weder ja oder nein / Verhör
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Die Spieler müssen bei
der Fragenbeantwortung kein "ja" oder "nein"
verwenden |
Sprichwörter erraten:
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In Abwesenheit eines
Spielers wird ein Sprichwort vereinbart (zB Es ist nicht alles
Gold was glänzt, Aller Anfang ist schwer, Wie du mir, so ich
dir ). Jedem Spieler wird genau ein Wort dieses Sprichwortes
zugewiesen. Die Spieler müssen in Sätzen antworten, in denen
je ein Wort des Sprichwortes vorkommt. Der Rater soll aus den
Antworten das Sprichwort
herausfinden. | Wörter bilden: Papier,
Schreibzeug
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Der Spielleiter gibt ein
langes Wort vor, aus dem möglichst viele kleine Wörter in
einer kurzen Zeit zu bilden sind. Jeder Buchstabe darf nur so
oft vorkommen, als er im betreffenden Wort enthalten ist. Wer
die meisten Wörter angeben kann, ist Sieger. Wortbeispiel Helgoland : ade, Adel, Galle, Geld,
Golan, Gold, golden, Gondel, Hagel, Hagen, Hall, Halle, hallo,
Hand, Held, Helga, hell, hello, hold, Holland, Holle, Lade,
Laden, Lage, lang, Lego, Hahn, Land, Lea, Leo, Loge, Lohn,
Lola, Nadel, Nagel, nah, Noah, Ode, Olga,...
| Warum +
weil:
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Jeder teilt
leise seinen rechten Nachbar eine Frage mit, die mir "warum"
beginnt, seinen linken Nachbar eine Antwort, die mit "weil"
anfängt. Danach verkündet jeder die zwei Sätze, die ins Ohr
geflüstert wurden. zB.: "Warum hast du kein Geld" - "Weil
meine Katze Zahnschmerzen
hat" |
Nachsprechspiel
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Der
Spielleiter sagt den Satz "Ich verkaufe meine Bürste". Jeder
wiederholt der Reihe nach den Satz, dann wird der Satz
verlängert "Ich verkaufe die Ratte, die meine Bürste zerbiß",
dann "Ich verkaufe die Katze, die die Ratte fraß, die meine
Bürste zerbiß". Der Satz wird immer länger bis: "Ich verkaufe
das Wasser, das das Feuer löschte, das den Stock verbrannte,
der den Hund schlug, der die Katze biß, die die Ratte fraß,
die meine Bürste zerbiß". Die Sätze müssen schnell
nachgesprochen werden, keine Silbe soll verschluckt und so
deutlich wie möglich gesprochen werden, sonst scheidet man
aus. |
Aber
ich!
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Der erste
Spieler wirft einem Teilnehmer einen Gegenstand zu und sagt
einen Satz (zB.: "Ich habe noch nie gestohlen"). Derjenige,
dem der Gegenstand zugeworfen wurde, muß schnell mit "Aber ich" antworten. Danach sagt
dieser einen Satz und wirft den Gegenstand weiter, und die
Antwort heißt wieder "Aber ich".
Lustige Sätze, große Gegensätze, viel
Gelächter! |
Wörter zusammensetzen:
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Der
Spielleiter gibt ein Hauptwort vor. nacheinander bildet jeder
ein zusammengesetztes Wort, wobei der letzte Teil des alten
Wortes das erste für eine neue Zusammensetzung bildet. zB.:
Haustür, Türschlüssel,... |
Telefongespräch
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Prinzip: wie
stille Post, im Kreis sitzend. Der Spielleiter flüstert dem
linken Nachbarn eine Anfrage, dem rechten Nachbarn eine
beliebige Antwort. Nachdem die Anfrage und die Antwort die
Runde "lief", werden die Wortverstümmelungen
verkündet. |
Vornamen-ABC:
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Der erste
Teilnehmer nennt einen Vornamen mit A beginnend, der zweite
nennt einen mit B, usw. Reihen-folge der Teilnehmer soll
willkürlich sein. ( Christa, Charlotte, Quasimodo, Xaver, Yvonne, Zacharias) |
Zeichnung erklären:
Papier, Schreibzeug
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Erkläre den
übrigen Gruppenmitglieder eine Zeichnung, ohne daß sie das
Zeichen sehen.
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Überlieferungskette:
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Mehrere
Spieler verlassen den Raum. Ein Gruppenmitglied erzählt eine
Geschichte, nicht zu kurz, mit vielen Einzelheiten. Einer der
Zuhörer im Raum holt dann einen Mitspieler von draußen und
erzählt ihm die Geschichte. Dieser ruft den nächsten
Mitspieler und erzählt ihm die gleiche Geschichte usw. Am Ende
wird die Endfassung mit der Originalfassung verglichen. Was
hat sich verändert? |
Pantomime nachahmen:
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Dieses Spiel
ist ähnlich dem letzten Spiel. Hier wird eine Szene
pantomimisch dem nächsten vorgespielt, mit der Bitte genau
aufzupassen, um sie dem nächsten vorspielen zu können. Haben
alle die Szene gesehen und gespielt, so wird das Original noch
einmal vorgespielt. Die Pantomime darf während des ganzen
Spiels nicht erklärt werden. Themen der Szenen: siehe Spiel
"Pantomime" |
Das ist ein was: ein paar Utensilien zB.:. ein Buch, Ball,
Kugelschreiber, ...
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I,II,III ... erster,
zweiter, dritter Spieler. I zu II:"Das ist ein Pferd" und gibt
II einen Gegenstand. II zu I:"Was?" I zu II:"Das ist ein
Pferd". II zu III:"Das ist ein Pferd" und gibt III diesen
Gegenstand. III zu II:"Was?" II zu I:"Was?" I zu II:"Ein
Pferd" II zu III:"Ein Pferd". III zu IV:"Das ist ein Pferd"
und gibt IV den Gegenstand. Variation: mehrere Gegenstände im
Kreis, die von verschiedenen Personen
ausgehen. |
6. allerlei Belustigungen
Gepäcksverladung:
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Alle
verlassen den Raum, bis auf 2 Spieler, die einen Zug bilden
(Hände auf die Schulter des Vordermannes legen). Eine Person
wird hereingeholt und hängt sich an den Zug an. Man geht ein
paar Runden im Raum, dann spricht der "Zugführer" "Bahnhof
Wies-Eibiswald - Gepäcksverladung". Der Zugführer küßt den
Hintermann, dieser wieder seinen Hintermann. Der Allerletzte
in der Reihe, der seine Wange für den Kuß hinhält, bekommt
eine Watsche. Dann wird die nächste Person in den Raum
hereingeholt. Man beachte, daß Herren und Damen immer
abwechselnd in der Reihe stehen sollen. Spiel wiederholt sich.
"Bahnhof Pölfing" |
Höhenangst: Sessel oder ein Holzbrett,
Augenbinde
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Einem
Freiwilligen werden die Augen verbunden. Dieser stellt sich
auf ein Holzbrett bzw. einem Sessel. Zwei kräftige Burschen
heben dieses Brett, auf dem der Blinde steht, leicht an. Neben
dem Blinden stellt sich ein Partner, an dem sich der Blinde
anhalten soll. Man sagt " Das Brett wird um 10cm angehoben".
Der Partner duckt sich um 10cm, aber das Brett wird nicht,
oder nur minimal angehoben. Das ganze wird noch ein paar Mal
wiederholt, bis der Blinde in Panik gerät und sich am Partner
fest anklammert bzw. der Partner sich schon so klein gemacht
hat. Dann läßt man den Blinden vom Brett springen und siehe
da, das Brett war nur wenige Zentimeter vom Boden weg
angehoben. |
Pferderennen
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Alle sitzen
oder stehen im Kreis. Der Spielleiter zeigt die Bewegungen ,
alle ahmen sie nach. "Pferde in der Startaufstellung" = Pferd
ist nervös: mit dem rechten Fuß scheuern, "Pferderennen -
Start" = auf den Oberschenkel klopfen, "Hügel" = ÷ õ , "Doppelhügel" = ÷ õ ÷ õ , "Busch und zurück" = übers Haar fahren
und wieder zurück, "Brücke" = auf die Brust klopfen,
"Wassergraben" = mit Finger Lippen bewegen, "Wasserlacken" =
mit den Fingern die Wangen auseinander- und zusammenziehen,
"die kreischenden Frauen" = schreien, "im Zieleinlauf Applaus"
= klatschen, "im Ziel" = Victory-Zeichen. Variante 2:
Ponyrennen: anstatt auf den Oberschenkel zu klopfen, mit
Finger leicht auf den Oberschenkel tippen. Variante 3:
Veteranenrennen: ganz langsam mit Pausen, zum Schluß wieder
Variante 1. |
Rutschpartie: Sesseln
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Jeder
Teilnehmer sitzt in einem Sesselkreis (für jeden einen
Sessel), ein Spieler steht, auf seinen freien Sessel setzt
sich sein Sitznachbar. Der Spieler in der Mitte muß sich einen
freien Sitzplatz ergattern. |
Kellenraten: 2 Kochlöffel,
Augenbinde
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Einen Spieler
werden die Augen verbunden und erhält zwei Kochlöffel. Er muß
mit seinem Werkzeug einen Mitspieler berühren und erraten, wen
er da erwischt hat. Der Berührte muß stehen bleiben und sich
betasten lassen (keine Hände
verwenden) |
Hänschen, piep
mal Augenbinde
|
Einem Spieler
werden die Augen verbunden. Er wird gedreht und setzt sich
dann auf einen Mitspieler, spricht: "Hänschen,piep mal".
Dieser Mitspieler gibt einen Piepston von sich. Der "blinde"
Spieler soll nun an Hand des Tones den Mitspieler erkennen.
(Beim Hinaufsitzen keine Hände verwenden)
|
Flaschen
schießen 2 Streichholzschachteln, 1 Flasche
|
Auf einer
Flaschenöffnung liegen 2 Streichholzschachteln. Die Spieler
sollen blind oder sehend aus einer Entfernung von mindestens 2
Metern mit ausgestreckten Finger auf das Ziel zu gehen und die
Schachteln herunterstoßen. Die Armhaltung darf nicht verändert
werden. |
Der Mond ist rund
|
Jeder Spieler
spricht nacheinander "Also der
Mond ist rund, der Mond ist rund, hat 2 Augen, Nase und Mund"
und zeigt dies gleichzeitig mit den Fingern. Wird "also"
gesagt: richtig, sonst ist die Aussage
falsch. |
auf / zu Schachtel oder
Schere
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Eine
Schachtel oder eine Schere wird von Person zu Person
weitergegeben. Man spricht dazu "auf"/"offen" oder
"zu"/"geschlossen", egal ob die Schere auch wirklich offen
oder zu ist. Trick: Füße auseinander: sprich "offen", Füße
geschlossen: sprich "zu" |
chinesisch zählen
viele Streichhölzer
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Die
Streichhölzer werden wie chinesische Schriftzeichen
angeordnet. Man spricht dazu eine Zahl, was dieses
Schriftsymbol bedeuten soll, egal wie die Zündhölzer liegen.
Trick: man zeigt mit den Fingern unfällig die
Zahl. |
Flaschentanz einige
Flaschen, Augenbinde
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Fast alle
Mitspieler verlassen den Raum. Der erste wird hereingeholt.
Man erzählt ihm, er solle mit verbundenen Augen über eine
Flaschenreihe (mit Abstand >= Schuhlänge) stolzieren.
Nachdem die Augen verbunden wurden, werden alle (bis auf die
erste) Flaschen weggeräumt. Die blinde Kuh führt einen
Flaschentanz vor (anfeuern! mehr links! noch eine Flasche! paß
auf!) |
Rucksack packen
|
Jeder Spieler
spricht nacheinander "Ich packe in den Rucksack einen xxx." Die
Aussage ist richtig oder falsch. Trick: Erste Buchstaben des
Dings xxx hat den gleichen ersten
Buchstaben wie der linke
Nachbar. |
Topfschlagen: Kochtopf, 2 Kochlöffel, Zuckerln,
Augenbinde
|
Man verbindet
einer Person die Augen und gibt ihr 2 Kochlöffel in die Hand.
Damit soll sie auf einen mitten im Zimmer aufgestellten
Kochtopf schlagen, unter dem sich einige Süßigkeiten
verbergen. Sie hat den Topf vorher gesehen und muß ihn mit
verbundenen Augen finden, um darauf zu schlagen. Die Zuseher
sollen jene Person durch Zurufe in die falsche Richtung
führen. Nach einigen Spielrunden erlaubt man sich den Spaß,
den Topf leise zu entfernen, wenn die Person ihn gerade
sucht. |
Komm zu mir! Sesseln
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Es sei genau
ein Herr mehr als Frauen. Die Damen sitzen im Sesselkreis. Ein
Stuhl ist leer. Der Herr hinter dem leeren Stuhl fordert mit
Augenzwinkern eine Dame auf, sich auf den leeren Platz zu
setzen. Die übrigen Herren versuchen dies zu verhindern, in
dem sie bei Bedarf ihre Dame
zurückhalten. Gelingt es der Dame loszukommen, so versucht der
Herr, der nun hinter dem leergewordenen Stuhl steht, eine Dame
anzulocken. |
Die sieben:
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Die
Gesellschaft sitzt im Kreis. Der erste zählt "1", der zweite
"2", der dritte "3" usw. Die Zahl 7 oder ein Vielfaches darf
nicht genannt werden ("Bumm"): "1,2,3,4,5,6,Bumm" Wer sich
irrt scheidet aus. 7,
14,17,70 !! |
Mein Freund, wie geht
es dir? Ruß oder Kohle
|
Der
Spielleiter schwärzt seine Hände mit Ruß, zeigt sie aber nicht
her. Man schlägt das Spiel "Mein Freund, wie geht es dir?"
vor. Das Spiel besteht darin: Jeder kneift (berührt) an der
Wange oder Nase des anderen und sagt "Wie geht es dir". Dann
wird für das Spiel eine Zeitlang das Licht ausgeschalten. Die
Spieler mit den schwarzen Wangen werden ausgelacht, nur wieso
wissen sie nicht. Darauf sollen sie selbst
kommen. |
Pfänder auslösen:
|
Jeder "spendet" einen
persönlichen Pfand (zB Jacke, Ring,..) Einige Möglichkeiten
für das Pfänder auslösen : -> soll seien
größten Fehler bekennen -> soll etwas Schwimmendes mit
dem Mund aus einer mit Wasser gefüllten Schüssel
fischen -> soll jede an ihn gerichtete
Frage mit ja beantworten -> soll mit
verbundenen Augen einen Gegenstand vom Fußboden aufheben und
erkennen. -> soll einen Schnellsprechsatz
sagen, ohne stecken zu bleiben -> soll sein
Testament machen. Man stellt die Frage "Wem vermachst du das
und wie oft?" -> soll polnisch beichten:
Jemand stellt sich hinter die Person, die das Pfand einlösen
soll, und fragt hinter seinem Rücken, in dem er verschiedene
Bewegungen macht "Wie oft hast du das in deinem Leben gemacht?
Der Gefragte nennt eine beliebige Zahl. Nach 10 Fragen muß er
alles so oft ausführen, als er selbst ange-geben hat. zB.:
eine Ohrfeige
austeilen. |
Klopfzeichen:
|
Alle sitzen
um einen Tisch. Jeder gibt seine Hände über die Hand des
linken/rechten Nachbarn. Einmal klopfen heißt weiter, zweimal
klopfen, Richtung ändern. Wer einen Fehler macht, scheidet aus
(Hand weg). |
Zeichen weitergeben: Tisch, Klingel oder einen
anderen Gegenstand
|
Alle
Teilnehmer sitzen an einem langen Tisch in 2 Gruppen. Jede
Mannschaft gibt sich die Hände. Jeder berührt mit seiner Stirn
den Tisch, nur nicht der erste Mann/Frau der Kette. Der
Spielleiter wirft eine Münze, die nur die beiden ersten der
Menschenkette sehen. Kopf = kein Zeichen/Fingerdruck, Adler =
ein Zeichen an den Nachbar weitergeben. Erhält der letzte der
Kette das Zeichen, schlägt er mit der Hand auf eine Klingel.
Der schnellere dieser beiden Ketten, der auf die Klingel
gedrückt hat, wird neuer Kettenanfang, alle übrigen rücken um
einen Sessel nach. |
Das Ding:
|
3 Freiwillige verlassen den Raum. Der Spielleiter erklärt den übrigen,
was das "Ding" symbolisch darstellt (ein Huhn, ein Auto, die Freundin....). Den Kandidaten, erklärt der Spielleiter
(draußen), sie sollten eine Couch beim Publikum zum Verkauf anpreisen - dabei aber stets nur vom "Ding" reden (nicht etwa Couch oder Sessel oder Teppich).
Die Zuschauer können den Kandidaten alle möglichen Fragen stellen. Wenn der Kandidat mit seinen Ausführungen und Antworten fertig ist,
wird ihm schonend erklärt, worum es sich bei dem Ding in Wirklichkeit drehte.
|
Rippel-Tippel: Farbkreide, Schminkfarbe oder ähnliches
|
Im Sesselkreis wird von 1 bis x durchgezählt. Nr.1 sagt: "Ich bin Rippel-Tippel Nr. 1 und habe keinem Tippel. Rippel Tippel Nr.2, wieviele Tippel hast Du?"
Nr. 2 antwortet: "Ich bin Rippel-Tippel Nr.2 und habe keinem Tippel. Rippel Tippel Nr.x, wieviele Tippel hast Du?". Bei jedem Versprecher bekommt man einen Strich ("Tippel") auf die Backe.
Beim nächsten Durchgang muß dieser seine Tippel angeben, z.B. "Ich bin Rippel-Tippel Nr. x und habe einem Tippel....". Wer am Ende des Spiels die wenigsten Tippel hat, ist Sieger.
Statt "Ich bin Rippel-Tippel Nr. 1 und habe keinen Tippel" kann man auch sagen "Ich bin der Michl Nr. 1 und habe keinen Strichl". Spiel läuft analog.
|
Beine im Weg: Augenbinde
|
Die Teilnehmer sitzen sich in zwei Stuhlreihen gegenüber. Die Akteure erfahren, daß sie mit verbundenen Augen
über die ausgestreckten Beine der Mitspieler steigen müssen, der Probelauf erfolgt mit offenen Augen. Nach dem Augenverbinden
sind einige Beine/Hürden weggezogen, andere Beine sind sind weiterhin hoch- für jedes Anrempeln gibt es Minuspunkte.
|
7. Zahlen- und Rechenspiele
Geburtstag erraten:
Zettel, Schreibzeug
|
|
Man ersucht
jemanden die Datumszahl (zB.: 14) seines Geburtstages zu
verdoppeln, dann 5 dazuzählen, danach diese Summe mit 50 zu
multiplizieren und die Zahl des Geburtsmonats dazu zu geben
und das Ergebnis zu verkünden. Man zieht von dieser Zahl 250
ab. Die beiden ersten Stellen der Zahl ergeben den Tag, die
anderen zwei den Monat zB.: (14*2+5)*50+7=1657. 1657-250=1407 -> 14.
7. |
Etwas zum
Kopfzerbrechen: 6 Münzen
|
Man legt 6
Münzen in L-Form auf den Tisch, wobei 3 horizontal, 4 vertikal
liegen. Das Ziel ist es, die Münzen so umzulegen, daß in
beiden Reihen 4 Münzen liegen. Lösung: Das letze Geldstück der
vertikalen Reihe legt man auf das in der Ecke liegende
Geldstück darauf. So liegen in beiden Reihen 4
Münzen. |
Die verschwundene Mark:
|
3 Kollegen
wollen nach einer Zechtour die Rechnung von 60 DM bezahlen,
jeder zahlt 20 DM. Der Wirt trägt dem Kellner aber auf, seinen
guten Kunden 5 DM zurückzugeben. "Ach was" denkt der Kellner,
"3 Mark zurück sind auch genug" Er steckt also 2 Mark in seine
eigene Tasche und gibt 3 Mark an die Gäste zurück. Aufgepaßt!
19*3=57 Mark haben die 3 Gäste für die Zechtour bezahlt. 2
Mark hat der Kellner eingesteckt, macht zusammen 59 DM. Wo
bleibt die 60. Mark? (55 DM Wirt, 3 DM Gäste, 2 DM Kellner)
|
Die Pokerspieler:
|
Einer
erzählt: Neulich ging ich in ein Wirtshaus, um Poker zu
spielen. Da kamen 3 Spieler herein, setzten sich und spielten
3 Stunden lang. Ohne einen Groschen in der Tasche und mit
keinem Fremden gespielt zu haben, hatten sie doch in den 3
Stunden 100.- erspielt. Wie haben sie das gemacht? (Es waren 3
Musiker) |
Erst denken, dann reden:
|
|
Was ist der
Unterschied/Differenz von null Komma neun und null Komma zehn?
Häufigste Antwort: "null Komma eins". Falsch, richtig ist 0,8
denn 0,9-0,10=0,8 Was ist größer: 0+1+2+3+... oder 0*1*2*3*...
? |
8. Bewegungsspiele
Welle im Fußballstadium:
|
Man bildet
einen Sesselkreis. Wie bei einer Welle in einem Stadium steht
nacheinander jeder auf und setzt sich wieder. Bei größerer
Gruppe: 2 Wellen |
Wandernde
Ball: Ball oder Apfel
|
Die Spieler
sitzen im Kreis mit ausgestreckten Füßen. Der Nachbar
übernimmt mit den Füßen einen Ball vom ersten, der zwischen
den Füßen eingeklemmt ist, ohne daß der Ball herunterfällt.
Oder: Man klemmt einen Apfel zwischen Schulter und Hals. Der
Nachbar übernimmt den Apfel ohne Gebrauch der Hände.
|
Jakob, wo bist du?
großer Tisch, 2 Augenbinden
|
Den Spielern
A und B werden die Augen verbunden. Sie stellen sich an die
gegenüberliegenden Ecken eines großen Tisches. Ziel: A soll B
fangen. Beide dürfen über, unter den Tisch kriechen,... nur
eine Hand muß immer den Tisch berühren. Der Jäger hat das
Recht "Jakob, wo bist du" zu sagen und der Gejagte muß einen
Piepston von sich geben. Wurde B erwischt, so ist er der neue
Jäger und jagt nun A. |
Wie gefällt dir
dein Nachbar: Sessel
|
Die Spieler
bilden einen Sesselkreis, in dessen Mitte sich ein Spieler
befindet. Dieser wendet sich an eine Person mit "Wie gefällt
dir dein Nachbar?" Dieser antwortet "Mein Nachbar zur Linken
gefällt mir gut, aber mein Nachbar zur rechten gefällt mir
nicht" - "Wenn willst du haben" - "Ich wünsche mir den xxx herbei". Der rechte Nachbar und
der xxx tauschen die Plätze, wobei
der in der Mitte stehende selbst einen Platz zu ergattern
versucht. |
Der Postbote:
Sessel
|
Prinzip ist
gleich wie "wie gefällt dein Nachbar", nur jeder Spieler trägt
eine Nummer. Der in der Mitte stehende nennt 2 Zahlen, also
Personen die die Plätze tauschen sollen. Da der in der Mitte
stehende nicht weiß, wo die beiden Personen sitzen, muß er gut
aufpassen, damit es gelingt, einen Sitzplatz zu
erwischen. |
Stuhlspiel:
eventuell mit Radio, Sessel
|
Die Stühle
stehen in 2 Reihen aufgestellt, Rücken an Rücken. Bei n
Spielern sind nur (n-1) Sessel vorhanden. Alle gehen im Kreis
um die Sessel herum, sagt der Spielleiter "setzen", so
versucht jeder einen Sitzplatz zu erwischen, derjenige, der
übrig bleibt, scheidet aus. Das Spiel wiederholt sich mit
(n-2) Sessel. |
Zipp-Zapp:
Sessel
|
Die Gruppe
sitzt im Kreis, mit einem Sessel weniger als
Gruppenmitglieder. Ein Freiwilliger geht in die Mitte, zeigt
auf jemand hin und spricht "Zipp" bzw. "Zapp". Bei Zipp nennt
der Betreffende den Namen des linken Nachbarn, bei Zapp den
Namen des rechten Nachbarn. Bei Zipp-Zapp wechseln alle den
Platz. Wer keinen Platz hat oder den falschen Nachbar genannt
hat, führt das Spiel weiter. |
Schlangenbiß:
|
Alle bilden
eine Schlange, indem jeder die Arme auf die Schulter des
Vordermannes legt. Ziel: Der Schlangenkopf will den
Schlangenschwanz fangen. Gelingt dies, so hängt sich der
bisherige Schlangenkopf an das Ende der Reihe und der zweite
der Schlange ist der neue
Schlangenkopf. |
Maschine
reparieren (Roboterspiel):
|
zwei Spieler
= Maschinenteile, ein Spieler = Maschinist. Die Maschine ist
falsch zusammengebaut (Rücken an Rücken). Sie sollte aber
Bauch an Bauch konstruiert sein. Der Maschinist trennt die
Maschinenteile, die sich ab nun nur geradlinig fortbewegen.
Der Maschinist darf die Maschinen nur abwechselnd drehen, aber
nur um 90° .... solange bis die 2 Teile Bauch an Bauch
gegenüberstehen. Die Maschinenteile dürfen nur so weit gehen,
bis sie irgendwo anstehen |
Bushaltestelle /
Sitzkreis:
|
Die Gruppe
bildet einen sehr engen, möglichst runden Kreis, dann setzt
sich jeder langsam auf den Schoß des Hintermannes. Nun beginnt
diese Raupe im Gleichtakt vorwärts zu
marschieren. |
Virus: Ball
|
Ein Erwählter
(=Virus) mit Ball fängt andere Mitspieler in einem
abgegrenzten Spielfeld. Kommt jemand mit dem Ball oder mit dem
Virus in Berührung, so bleibt er stehen ("Versteinern") und
hebt die Hände. Erlöst kann er nur werden, wenn 2 um ihn herum
die Hände reichen und sagen "du bist erlöst", dann ist der
Versteinerte befreit. Wenn 4 befreite einen Kreis um einen
Virus bilden, dann ist Virus eingekesselt und das Spiel ist
aus. |
Dritten abschlagen:
|
Man bildet
einen Kreis, wobei immer 2 Kinder hintereinander stehen. Zwei
Kinder sind Jäger und Hase. Beide rennen um den Kreis. Mag der
Hase nicht mehr gejagt werden, so läuft er in den Kreis und
stellt sich vor ein Paar. Der letzte der Reihe (aus 3 Kindern)
ist der neue Jäger und jagt den früheren Jäger, der jetzt Hase
ist. Erwischt der Jäger den Hasen, so kommt es zu
Rollentausch. |
Eierlaufen: Löffel, hartes Ei oder
Tischtennisball
|
|
Ein lustiges
Wettrennen für 2 Teams. Bei "Los" laufen die beiden ersten der
Teams eine Runde, wobei diese mit der ausgestreckten Hand auf
einem Löffel ein Ei tragen. Nach der Runde übergibt er das Ei
an den zweiten Mann des Teams. Das Ei darf mit der Hand nicht
angegriffen werden, außer es fällt herunter, aber dann muß
jener die Runde noch einmal laufen. Erschwernis: Den Löffel
mit dem Ei mit dem Mund tragen. Fällt das Ei herunter, darf
man es nicht mit der Hand aufheben, sondern mit dem Löffel im
Mund. |
Riesenraupe:
|
|
Zwei Gruppen
mit gleicher Spieleranzahl bilden eine Riesenraupe : der erste
kniet sich an der Startlinie nieder, die anderen dahinter.
Jeder umspannt mit seinen Händen die Füße des Vordermannes.
Bei "los" beginnt das Kriechen der Raupe über eine Strecke von
etwa 200m. Wichtig ist das Kriechen im
Gleichtakt. |
Schmetterlingstanz:
Radio, Augenbinde
|
4 Herren und
eine Dame werden auf die Tanzfläche gebeten. Der Dame werden
die Augen verbunden. Die Herren fassen sich die Hände und
tanzen dann möglichst schnell um die Dame. Auf gut Glück
ergreift die Dame einen Herrn und tanzt ein Tänzchen. Nachdem
sie ihm erkannt hat, darf sie die Augenbinde abnehmen und ein
Küßchen geben. Nach Tanzende holt der Herr noch 4 Damen, die
dann den blinden Herrn
umtanzen. |
Blinde-Kuh-Tanz: Radio, Augenbinde
|
Einem Herrn
werden die Augen verbunden. Eine Dame führt diesen blinden
Partner zum Tanz. Diese Dame wird bald darauf von einer
anderen Dame abgeklatscht. Das soll sich öfters wiederholen.
Bricht die Musik ab, so muß der Tänzer raten, mit wem er
gerade getanzt hat. Wichtig ist dabei, daß die Dame während
des Tanzes nicht sprechen darf, sie darf sich aber "verraten".
Rät der Blinde falsch, so muß er weitertanzen, andernfalls
darf er die Binde abnehmen und seiner Partnerin küssen, die
neue Blinde-Kuh-Tänzerin wird. |
Besentanz: Radio, Besen
|
Ein Tanzpaar
erhält einen Besen. Solange die Musik spielt, wird dann der
Besen von einem Tanzpaar an das nächste Paar weitergegeben.
Bricht die Musik ab, so scheidet jenes Paar aus, das gerade
den Besen hat. Wichtig: Der Besen muß immer angenommen
werden! |
Ballontanz: Radio, viele Luftballone, Faden
|
Jedes Paar
erhält einen aufgeblasenen Luftballon, den es am Unterschenkel
anbindet. Ziel ist es, den Ballon anderer Paare zu zerstören
und den eigenen zu schützen. Wessen Ballon geplatzt ist,
scheidet aus. |
Spots in Movement:
eventuell ein Radio
|
Radiomusik
ertönt, jeder bewegt sich im Raum. Die Musik wird unterbrochen
und man erhält Anweisungen (meist Redewendungen), die man zu
zweit ausführen soll. zB.: auf Händen tragen, ...
2. Variante:
Jeder bewegt sich im Raum in einer bestimmten Geschwindigkeit
(0-100°C), wobei 0° heißt eiskalt, also ganz langsam, 95°
bedeutet sehr heiß, also rast jeder durch den Raum. Dabei sind
wieder bestimmte Aufträge zu erfüllen zB.: Leute begrüßen,
alle 6 Wände berühren incl. Decke + Boden, jemanden verfolgen,
möglichst viele Spieler sollen auf 1 Sessel
steigen. |
pantomimisches Spots in Movement:
|
Jeder bewegt
sich im Raum. Wiederum sind bestimmte Aufträge zu erfüllen
zB.: durch den Sumpf gehen, über glühende Kohlen spazieren,
Darstellung einer alten Frau, als Bodybilder, als Manager, als
"aufge-tackelte" Dame, den Nachbar
begrüßen. |
Atome und Moleküle:
|
Jeder Spieler
ist ein Atom, Moleküle sind Atomgruppen. Jeder Mitspieler
bewegt sich im Raum mit einer bestimmten Geschwindigkeit
(ähnlich in Spots in Movement). Auftrag: Bilde Moleküle, die
bestimmte Kriterien erfüllen zB die die gleiche
Augen-/Socken-/Haarfarbe haben. |
Jamaquaks: (New Games = Spiele ohne Verlierer)
Augenbinden
|
großer Kreis,
man reicht sich die Hände. 3 oder mehr Personen sind im Kreis,
diesen werden die Augen ver-bunden, dann greifen diese
vornüber mit den Fingern bis zum Knöchel hinunter. Im Kreis
ist ein Loch/ Öffnung, die blinden "Frösche" in der Kreismitte
müssen nun rückwärtsgehend das
Loch finden. Hat ein Frosch das Loch gefunden, dann soll er
laut quaken, damit auch die anderen Frösche die Öffnung
finden. |
4-Takt-Motor:
|
Man steht im
Kreis. I atmet tief ein (ansaugen), II legt die Hände auf
die Brust (komprimieren), III schleudert
seine Hände in die Höhe und bustet (explodieren), IV läßt seine
Hände vornüber tief fallen (ausstoßen der Gase), V wie
I, VI wie II, ... wie eine Welle im
Fußballstadium. |
Romeo + Julia: Augenbinde, Schnur
|
Man stellt
sich im Kreis auf. Eine Dame ist die Julia, ein Herr der
Romeo. Der Julia werden die Augen verbunden, Romeos Füße
werden im Unterschenkelbereich zusammengebunden. Romeos Ziel
ist es davon-zuspringen, Julias Ziel ist es, Romeo zu fangen,
wobei Romeo als Unterstützung "Julia" rufen darf, ebenso die
blinde Julia "Romeo". |
Stein, Papier, Schere:
|
Schere
schneidet das Papier, Papier hüllt den Stein ein, Stein
zerstört die Schere. Zwei gleich große Gruppen stellen sich
gegenüber in der Mitte des Raumes auf. Beide Gruppen
vereinbaren einen dieser 3 Gegenstände (+ Ersatzgegenstand).
Auf 1, 2, 3 zeigen sie mit der Hand ihren vereinbarten
Gegenstand. Die Siegergruppe jagt daraufhin die Unterlegenen,
die an die Rückseite des Raumes zurücklaufen. Wird jemand vor
der Rückwand bzw. einige Meter davor erwischt, so wechselt er
zu Siegergruppe über. |
Elefant, Palme, Mixer:
|
In einem
Stehkreis steht ein Auserwählter und dieser bestimmt jemanden
zB.: einen Mixer darzustellen. Dieser Angesprochene sowie
seine beiden Nachbarn müssen nun einen Mixer darstellen. Der
Auserwählte bestimmt jemand anderen nun einen anderen
Gegenstand darzustellen. Falls jemand zu langsam ist, muß er
in den Kreis und ist neuer Auserwählter. Mixer:
die mittlere Person legt ihre Hände knapp über den Kopf
des linken und rechten Nachbarn, die sich wie die "Wirler" im
Kreis drehen. Elefant: die mittlere Person legt
die Finger auf die Nase und steckt die rechte Hand zwischen
linker Hand und Brust durch.(=Rüssel). Die beiden Nachbarn
stellen die großen Ohren dar: eine Hand tief , die zweite Hand
hochhalten. Palme: die mittlere Person hält
die Hände in V-Form hoch (=Palme), die beiden Nachbarn legen
linke Hand auf rechten Ellbogen, rechte Hand auf linken
Ellbogen (=Kokosnuß). Gummibärli: die mittlere Person
legt ihre Hände auf die Brust, die beiden Nachbarn lecken an
diesem Gummibärli. Toaster: die 2 Nachbarn bilden
einen Kreis mit den Händen um die mittlere Person, die auf und
ab springt. - - Erfinde selbst neue
Figuren. |
Marionetten:
|
Man bildet
Paare. Der eine Partner hat unsichtbare Fäden an allen
Körperteilen. Der andere soll nun seinen Partner ähnlich einer
Marionette bewegen. Eine Marionette kann sogar
gehen! |
Statuendialog:
|
Man bildet abermals
Paare. Der eine stellt sich wortlos als Statue hin. Der andere
stellt wortlos sich als Statue hinzu und zwar so, daß nach
seiner Ansicht seine Stellung als Statue dazupassen könnte.
Dann stellt sich der erste in eine dazupassende Stellung.
usw. |
Schnelle Modenschau:Kleidungsstücke (je 2 von jeder Sorte)
|
In 2 Gruppen sitzen die Spieler hintereinander auf dem Boden. Vor den ersten Spieler jeder Reihe werden Kleidungsstücke gelegt, am besten Pullover, Jacken, Handschuhe und Hüte. Jede Gruppe muss die gleiche Art des Kleidungsstücks haben. Bei "Los" zieht sich beide Spitzenmänner der Reihe alle Kleidungsstücke an, dann darf er aufstehen, 1x um die Reihe laufen, niedersetzen, akomplett ausziehen, erst danach darf der zweite mit dem Anziehen beginnen. Sieger ist die schnellste Gruppe.
|
9. andere Spiele: Sinnesspiele,
Kommunikationsspiele, ...
Lotsenspiel:
Augenbinde
|
Einem
Freiwilligen wird draußen die Augen verbunden. Die Gruppe
sucht sich einen Kurs mit Hindernissen aus, den der Blinde
danach gehen soll (zB.: über einen liegenden Sessel steigen).
Ein Lotse führt den Blinden nur durch Klatschen und andere
Geräusche. Der Blinde geht immer in Richtung Geräuschquelle,
hört er nichts, so bleibt er stehen und wartet auf das nächste
Geräusch. Wenn möglich soll jeder einmal als Blinder und als
Kursfestleger/Lotse wirken. |
Blind führen
(Outdoor race): viele Augenbinden,
eventuell ein langes Seil oder Schnur
|
Man bildet
Paare, einer der beiden ist blind. Der Sehende führt den
Blinden an der Hand oder durch Schulter fassen. Grundsätzlich
soll bei der Führung nicht gesprochen werden. Wechsel und
Gespräch dazu, wie es ihnen ergangen ist.
2. Variante:
Im Wald (ideal: abends, nach Einbruch der Dunkelheit,
steileres Gelände, viele Hinternisse (Äste, Wurzelstöcke))
werden mit einem Seil oder mit einer Schnur, die an Bäumen
befestigt sind, ein Weg markiert. Der Blinde, der sich an
diesem Seil anhalten kann, wird von einem Partner an der
anderen Hand begleitet. Ziel: eigene Überwindung, Vertrauen in
den anderen bilden, sich auf den Partner verlassen
können. |
Wollknäuel:
|
2/3 der
Gruppe bildet einen Wollknäuel, ähnlich einem Gordischen
Knoten, mit Hände fassen und drüber steigen. Die restlichen
Gruppenmitglieder versuchen nun den Wollknäuel zu entwirren,
in dem Teile vom Wollknäuel entfernt werden, aber ohne Gewalt.
Jeder Befreite hilft mit den Knäuel
aufzulösen. |
Burgspiel: (Kommunikationsspiel)
|
3 Spieler
verlassen den Raum. Die übrigen Spieler bilden 2 Kreise. Im
inneren Kreis setzen sich alle hin, im äußeren Kreis stehen
alle eng beieinander und bilden so eine Burg. Die Burg läßt
nur jemanden hinein, wenn man den vorher vereinbarten
Schlüssel kennt. Schlüssel: zB.: Der Außenstehende muß dreimal
um die Burg gehen, muß ein Lied singen ("Minnesänger"), muß
"bitte" sagen. Diesen Schlüssel muß der Außenstehende
erraten. |
Welle: Papier, Schreibzeug
|
Auftrag:
Zeichne zu zweit auf 2 Blätter Papier eine Welle. (Es gibt x
Möglichkeiten) |
Info-Würfelspiel zu
bestimmten Themen: (Kommunikationsspiel) Würfel,
Papier, Schreibzeug
|
|
Jede
Kleingruppe (etwa 5-6 Pers.) erhält einen Würfel, Papier und
Schreibzeug. Der Zettel wird in 6 Abschnitte aufgeteilt. Zu
einem Themenbereich zB.: Politik, Beruf, Umwelt,
Mitmenschen,.. werden 6 Fragen in diese 6 Kästchen
geschrieben. Reihum würfelt jedes Gruppenmitglied, würfelt
einer eine Eins, so muß er mündlich die Frage im zugehörigen
Kästchen beantworten. Eine Erweiterung des Spiels: 5 Fragen
und ein freies Feld für eine Aktion, ähnlich dem Spiel
Activity. |
Postkartenspiel: Ansichtskarten, Schere
|
Etliche
Postkarten wurden puzzle-förmig zerschnitten. Jeder Mitspieler
erhält einige verschiedene Teile dieser Ansichtskarten. Die
Postkarten müssen nun in der Gruppe, ohne daß gesprochen wird,
zusammengestellt werden. |
Das wogende Bett:
(Körperkontaktspiel,
Vertrauensspiel)
|
4 Mitglieder
legen sich nebeneinander auf den Boden und bilden eine
Brücke
.Nun wird ein Mitspieler sachte auf diese Brücke gelegt. Die
Brücke führt danach rotierende Bewegungen aus. ð So kann man Vertrauen zwischen
den Mitgliedern fördern. |
Zeitung: mehrere gleich dicke Zeitungen
|
Man bildet
mehrere Kleingruppen (je 3 bis 4 Personen). Jede Gruppe erhält
eine gleich dicke Zeitung, diese wird in ihre Seiten zerlegt.
Jedes Gruppenmitglied erhält etwa gleich viele Seiten, die nicht geordnet sein sollen. Ziel:
Welche Gruppe kann am schnellsten die Zeitung wieder richtig
zusammenlegen, ohne daß gesprochen
wird. Ist die Zeitung fertig zusammengelegt, dann steht
jene Gruppe auf. |
Blindhauer: mehrere Augenbinden
|
Es werden
Dreier-Gruppen gebildet. I=Ton, II=Künstler, III=Modell. Der
Künstler läßt sich die Augen verbinden. Das Modell stellt sich
irgendwie hin zB.: kniet sich hin, verschrenkt sich die Arme,
... Das Ziel des Spiels ist es, daß der blinde Künstler den
Ton möglichst genau wie das Modell nachbildet. II kann seine
Arbeit erst beenden, wenn I und III die gleiche Figur
darstellen. Danach Rollenwechsel (neuer Künstler
...). |
Denkmäler bauen
für den steirischen
Herbst: mehrere Augenbinden
|
Es werden
Vierer-Gruppen gebildet, die aus je 2 Paaren bestehen. Das
eine Paar verschließt die Augen, das andere Paar stellt sich
als "Denkmal" in eine Position. Daraufhin muß das blinde Paar
das Denkmal abtasten und eine Kopie des Denkmals bilden.
Danach Rollenwechsel. |
Pendeln: (Vertrauensspiel)
|
Man bildet
einen engen Kreis, einer stellt sich in die Mitte, schließt
die Augen und läßt sich "pendeln". D.h. Er stellt beide Füße
knapp zueinander und läßt sich langsam wie eine Stange fallen.
Berührt er die Kreis-wand, so wird er sachte in die
Gegenrichtung zurückgeschupst. Wichtig: Bei diesen Spiel wird
nicht gesprochen, vor allem keine blöden
Witze!! |
Förderband: (Körperkontaktspiel,
Vertrauensspiel)
|

|
Fast alle
Gruppenmitglieder legen sich im Reißverschlußsystem mit den
Rücken auf den Boden, und halten ihre Hände in die Höhe. Unter
Mithilfe von 2 Mitgliedern wird nun eine Person vorsichtig
(mit dem Rücken) auf das "Förderband" gelegt und mit den
Händen immer weitergereicht bis ans Ende des Bandes. Dort hebt
man die Person wieder vorsichtig vom Band
herunter. |
Wie schätze ich den
Partner ein? (Spiel um
Toleranz und Vorurteile)Schreibzeug,
Papier
|

|
Man bildet
Zweier-Gruppen, wobei sich die Partner gut kennen sollen.
Jeder faltet sein Blatt Papier, wie links abgebildet. Auf die
Fläche 1 schreibt jeder 3 Fragen an den Partner. Auf der
(später verdeckten) Fläche 2 schreibt jeder die Antworten
dazu, die sein Partner vermutlich schreiben würde. Die
Papierblätter werden mit dem Partner ausgetauscht, dieser soll
die Antworten von Fläche 2 nicht sehen! Jeder schreibt
anschließend die Antworten auf die schriftlichen Fragen des
Partners auf die Fläche 3. Gemeinsam sollen sich die Paare
alle Antworten anschauen und diese
besprechen. |
Skulptur Gemeinschaft:
(Spiel um Zusammenarbeit +
Toleranz)
|
Man bildet 2
Gruppen, die sich auf 2 Räume aufteilen. Die eine Gruppe sind
die Künstler. Sie sollen ohne zu reden irgendeine Skulptur zum
Thema Gemeinschaft bilden. (zB.: sie verketten und verknoten
sich) 5 min Zeit. Die zweite Gruppe sind die Kunstkritiker,
die die Skulptur beurteilen sollen. Die Kritiker stellen sich
um die Skulptur und sollen 4 Fragen beantworten, die die
Künstler vorher nicht wissen: 1. Wie fühlen sich jene, die in
der Gruppe sind? 2. Sind alle in der Gemeinschaft eingebunden,
oder sind manche ausgeschlossen? 3/4. Gelingt man leicht in
die Gruppe hinein bzw. heraus. Dann
Rollenwechsel. |
Bilder deuten Schreibzeug, Papier
|
Jeder malt
die Erlebnisse des Tages (besonders was ihm bewegt) auf sein
Blatt Papier, ohne sich mit dem Nachbar abzusprechen
(Zeichnung kann auch abstrakt sein), 10 min Zeit. Jeder
schreibt dann einen möglichen Titel auf die Rückseite der
Zeichnungen der anderen. Erst dann erklärt jeder Zeichner sein
Bild und den Titel, der am ehesten zum Bild
paßt. |
Spiele erfinden: etliche Utensilien zB.: Ball, Papier,
Schreibzeug, Schnur, ...
|
Man bildet
mehrere Kleingruppen. Jede Gruppe erhält zwei Utensilien.
Auftrag für die Gruppen: Erfinde mit diesen Utensilien 3 neue
Spiele. Die Gruppe darf weitere Utensilien verwenden.
Zeit=10min. Dann erfolgt die Vorführung der
Spiele. |
Partnermassage:
(Körperkontaktspiel) Decken,
Tennisbälle
|
Der eine
Partner legt sich auf einer Decke in die Bauchlage. Der andere
massiert ihn mit zwei Tennisbällen von der (linken) Fußsohle
beginnend, über Knöchel, Unter/Oberschenkel, Knie, Gesäß,
Rücken, Schulter-blätter, Nacken, linker Hand bis zu den
Fingern. Dann von den Fingern der rechten Hand beginnend über
Nacken zurück zum rechten Fuß. Die Bewegungen mit den
Tennisbällen sollen kreisförmig erfolgen und manchmal auch mit
leichten Druck. Dann
Rollenwechsel. |
Aufmerksamkeitstest:
Beilage 1
|
Zuerst lesen,
dann denken! Auflösung: Es ist nur
Anweisung 1 und 2 auszuführen! |
NASA-Spiel: (Kommunikationsspiel)
|
Du bist ein
Austronaut und wirst auf dem Mond ausgesetzt. Bestimme die
Wichtigkeit der genannten Gegenstände für dein Überleben (1 =
sehr wichtig, 15 = unwichtig) ! Zuerst macht dies jeder für
sich allein, dann soll die Wichtigkeit innerhalb der Gruppe
besprochen werden, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen.
(Die gemeinsam erarbeite Lösung kann jedesmal anders
ausschauen |
|
1 |
Schachtel Streichhölzer |
|
1 |
Schlauchboot, aufblasbar mit
CO2-Flaschen |
|
1 |
Dose Lebensmittelkonzentrat |
|
1 |
Magnetkompaß |
|
15 |
Meter Nylonseil |
|
22 |
Liter Wasser |
|
30 |
m2
Fallschirmseide |
|
10 |
Signalpatronen (brennen auch im
luftleeren |
|
1 |
tragbarer Kocher |
|
|
Raum) |
|
2 |
Pistolen, 7.65 mm |
|
1 |
Erste-Hilfe-Koffer mit
Injektionsspritze |
|
1 |
Dose Trockenmilch |
|
1 |
Fernmeldesender und -empfänger,
mit |
|
2 |
Sauerstofftanks zu je 50
Liter |
|
|
Sonnenenergie betrieben |
|
1 |
Sternkarte
(Mondkonstellation) |
|
|
|
Die rätselhafte
Krankheit auf Drambui: Beilage (Doc-File)
|
Zuerst zerschneidet der Spielleiter die
Beilage zu 26 Kärtchen, die man an die Spielteilnehmer
verteilt. Diese sollen nun in gemeinsamer Beratung die
Ursachen der Krankheit feststellen. (20 min. Zeit).
Information an
alle: Auf der Insel Drambui ist eine Epidemie
ausgebrochen, über 300 Menschen sind an einer seltsamen
Krankheit befallen. Die Weltgesundheitsorganisation bittet um
Zusammenarbeit um die Ursachen der Epidemie
herauszufinden.
Lösung: Die Epidemie wird durch eine
Quecksilbervergiftung hervorgerufen. Die Ursache ist
vergifteter Weizensamen, der an Schweinen verfüttert
wurde. |
Der Spielleiter - Die
Spielleiterin
Die Gruppenleiterin oder der Gruppenleiter hat
als Spielleiter/in eine wichtige Aufgabe beim guten Gelingen des
Spiels in der Gruppe. Dazu muß er sich zunächst als Mitglied seiner
Gruppe (und nicht als Aufseher) verstehen und fühlen. Dazu kann das
gemeinsame Spielen sehr beitragen.
Der Spielleiter oder
die Spielleiterin soll also prinzipiell mitspielen, außer
wenn:
- ein Unparteiischer benötigt wird
(Schiedsrichter). Um allfälligen Streitigkeiten vorzubeugen,
sollte man besser selber diese Aufgabe übernehmen.
- ein Spiel, daß eine bestimmte Spieleranzahl
erfordert, die nur dadurch erreicht wird, daß man selbst nicht
mitspielt. (Selbstverständlich kommt es nicht in Frage, daß zwar
man selbst mitspielt, ein Spieler oder eine Spielerin das aber
nicht darf.)
- bei einem Spiel, wo nicht alle Spieler/innen
mitspielen (zB. in einer bestimmten Spielphase) und es sinnvoll
ist, die inzwischen Zuschauenden zu betreuen, damit diesen nicht
zu schnell fad wird.
Aufgaben des
Spielleiters bzw. der Spielleiterin:
- Erklären des Spiels
- das Spiel mit einer Geschichte einleiten
und Interesse wecken
- einfach und verständlich erklären
- wenn möglich das Spiel vorzeigen
- Gruppenfindung
- Spielanregung (Animation)
- die Lust am Spielen anregen, Ängste
abbauen, aber nicht Aggressivität fördern
- Spiel beenden
- bevor es fad wird
- wenn sich jemand verletzt
- wenn das Spiel aggressiv und brutal
wird
- Schaden vorbeugen:
- der Spielraum oder das Gelände räumen und
gefährliche Gegenstände entfernen
- niemand unangenehmer Weise zum Mittelpunkt
wird, ausgelacht oder verspottet wird
- das Spielklima positiv beeinflussen
- Anregungen der Spieler/innen
aufgreifen
Spielpädagogik:
- gern und lustvoll spielen
- man lernt durch jedes Spiel neue Inhalte,
Werte, Körpererfahrung, Emotionen ausdrücken, ...
- Spielregeln sind veränderlich!
- auf die Spieler abstimmen, auf Raum, Zeit,
...
- Spiele selbst vorher ausprobieren
- offen sein für unerwartete Ergebnisse
- Spiele, die Gemeinschaft, Freude, Kreativität
fördern, verwenden
- keine Wettspiele, Leistungsspiele, aggressive
Spiele, ... sondern Spiele, die positiv die Gesellschaft verändern
- der/die schwächste Teilnehmer muß Platz haben
und kann zum Mittelpunkt werden
- keine Verlierer
- abschließen, bevor ein Spiel sich
totläuft
Zusammenstellung der Spiele
DI Franz Kölbl
Quellenverzeichnis-
"Gesellschaftsspiele für drinnen und draußen" von Heinz Görz,
Falkenverlag, Niedernhausen/BRD, 1991 - "Wer
spielt mit? Gesellschaftsspiele für jung und alt" von Helene
Goldbaum-Plohn, Verlag Perlenreihe, Wien -
Spiel- und Tanzwochenende der Kath. Jugend, Jakobihaus, Freiland,
Feber 1994 - Spieleseminar bei der Obmänner-
und Leiterinnenschulung der Landjugend, Jakobihaus, Freiland, Nov.
1994 - Spiel- und Tanzwochenende der Kath.
Jugend, Kollmanngrabenhütte, Großstübing, Feber 1995
Beginn der Spielesammlung | Kennenlernspiele | Such- und Ratespiele | Schreibspiele | Frage- und Antwortspiele | Sprachspiele | allerlei
Belustigungen | Zahlen- und Rechenspiele | Bewegungsspiele | Sinnesspiele, Kommunikationsspiele
| Aufgaben des/der Spielleiters/in |
Quellenverzeichnis
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