FRANZ KÖLBL  
 PARTY- UND GESELLSCHAFTSSPIELE
 
 

Für lange Abende und Nächte habe ich eine umfangreiche Spielesammlung zusammengestellt, die in kleineren oder größeren Gruppen ohne großen Aufwand gespielt werden kann, also Spiele für Parties, zuhause oder unterwegs. Viel Spaß bei der Umsetzung!

Falls Sie auch ein interessantes Spiel haben, schicken Sie mir es per Mail. Ich freue mich sehr über ihre Anregungen.

>>DOWNLOAD<< aller Partyspiele

Kennenlernspiele | Such- und Ratespiele | Schreibspiele | Frage- und Antwortspiele | Sprachspiele | allerlei Belustigungen | Zahlen- und Rechenspiele | Bewegungsspiele | Sinnesspiele, Kommunikationsspiele | Aufgaben des/der Spielleiters/in | Quellenverzeichnis


1. Kennenlernspiele

Name + Bewegung:

Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Der erste geht in den Kreis, nennt seinen Namen, und gibt eine Bewegung vor zB.: verbeugen, klatschen, ... Alle wiederholen den Namen und die vorgezeigte Bewegung, dann geht der zweite in den Kreis, nennt seinen Namen und zeigt eine andere Bewegung vor. usw.

Kennenlernen mit Luftballons: Luftballone, Folienstifte, Radio

Jeder bläßt seinen Luftballon auf und schreibt seinen Namen auf den Luftballon. Während die Radiomusik erklingt, sollen alle Luftballone in der Luft umherfliegen. Unterbricht die Musik, dann nimmt jeder den erstbesten Luftballon und sucht denjenigen, dessen Namen auf dem Ballon steht. Dies wird mehrmals wiederholt, bis man fast alle Teilnehmer kennengelernt hat.

Gordischer Knoten:

Die Spieler stehen im Kreis und strecken die Hände aus. Jeder ergreift irgendeine Hand. Dann löst man diesen Knoten, ohne daß man die Hände los läßt, durch drübersteigen und unten durchgehen.

Tückische Länge: Rolle Klopapier oder Wollknäuel und Schere

Jeder Teilnehmer schneidet sich ein kürzeres oder längeres Stück vom Wollknäuel ab. Danach wird reihum jeder Teilnehmer aufgefordert pro Fingerlänge Schnur ein Detail (Hobbies, Eigenschaften, Haarfarbe, Schuhgröße, etc.) von sich erzählen. Das Gelächter über diejenigen mit den längsten Stücken ist groß. Alternative mit einer Rolle Toilettenpapier: "Jeder nimmt, soviel er braucht...". Pro Blatt Papier wird ein Detail/Information gefordert.

Ball zuwerfen: Ball oder einen anderen Gegenstand

Alle bilden einen Kreis. Zu Beginn nennt der Spielleiter seinen Namen und wirft den Ball zu einem Mitspieler. Dieser nennt seinen Namen und wirft den Ball weiter, usw. Im weiteren Spielverlauf sagt der Spieler den Vornamen eines Mitspielers und wirft diesem den Ball zu, usw.

Zwiebelschale:

2 Kreise ineinander bilden, wobei immer Paare gegenüber stehen. Man befragt den Gegenüber über ein bestimmtes Thema, das der Spielleiter vorher vereinbart hatte (Wieso ...?) zB.: Wieso schummelt man beim Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel? Innenkreis geht um eins weiter nach rechts, und wieder Befragung oder man erhält einen Auftrag zB "Spiegel": Mache die Bewegungen deines Partners nach; weiterer Auftrag: der eine Partner schließt die Augen und erzählt, welche Kleidung der Partner anhat; nächster Auftrag: der Partner schließt wiederum die Augen, der andere verändert 3 Dinge an sich, der Partner soll dann drauf-kommen, was verändert wurde.


2. Such- und Ratespiele

Panthomine:

Beispiele: Auto fahren, Staub saugen, Fenster putzen, Tennis spielen.
An der Tankstelle (Aussteigen, Tankdeckel öffnen, tanken, .. )

Im Gasthaus (Hereinkommen, Garderobe ablegen, Platz nehmen, Speisekarte studieren, ..)

Städte-Panthomine:

Jede Kleingruppen (5-6 Pers.) soll 3 charakteristische Sehenswürdigkeiten einer Stadt/eines Landes darstellen (ca. 15 min Vorbereitungszeit) und dies der Allgemeinheit vorspielen. Die Zuschauer sollen die dargestellte Stadt/Land erraten. zB.: Rom: Münzen werfen beim Trevi-Brunnen, Papst segnet Pilger; Kairo/Ägypten: Pyramiden, Sphinx, Obelisk, Kamel reiten; London: Wachablöse, Queen, Madame Tussolds; Jerusalem/Israel: Araber, Juden, Christen, Klagemauer, Kreuz tragen

Personen raten:

Eine Person verläßt den Raum, die anderen machen sich eine Persönlichkeit aus, die der Außenstehende erraten soll. Er wird in den Kreis zurückgeholt und stellt Fragen an die Mitspieler, die sie nur mit "ja" oder "nein" beantworten dürfen. Bei "ja" darf er weiterfragen, bei "nein" muß er den nächsten Mitspieler fragen.
Mögliche Fragen: Bin ich Politiker? Lebe ich noch? War ich eine Frau? Bin ich Österreicher?

Zu erraten: Ötzi, Napoleon, Hans Moser, ich, Vogelscheuche, Blinde Kuh (mit verbundenen Augen), ...

Sessel riechen: Sesseln

4 Sesseln stehen im Raum. Ein Freiwilliger geht hinaus. Ein Mitspieler setzt sich kurz auf einen dieser 4 Sessel. Nun wird der Freiwillige geholt (mit "Thomas, komm herein") und setzt sich, nachdem an den Sesseln herumgeschnuppert hat auf den dritten Sessel. Die Mitspieler sollen erraten, wieso genau der dritte Sessel der richtige war. Hat jemand eine Idee, so soll er hinausgehen und Spiel wird wiederholt. Lösung: "Thomas, komm herein" - 3 Worte - dritter Sessel.

Blinde Kuh: Augenbinde

Einer Person werden die Augen verbunden. Berührt er einen (sehenden) Mitspieler, so bleibt dieser stehen und läßt sich betasten. Die blinde Kuh muß erraten, wer vor ihr steht.

Trillerpfeifenspiel Augenbinde, Pfeife mit langen Faden

Zwei Freiwillige (am besten mit Jeans) verlassen den Raum. Der Faden der Pfeife wird an der Augenbinde angebunden oder wenn dem ersten Freiwilligen die Augen verbunden werden, an einer Schlaufe der Jeans. Man sagt: "Irgendjemand von uns hat ein Pfeiferl, du sollst raten, wer von uns es ist." Einer pfeift und gibt das Pfeiferl an den nächsten weiter. Lösung: Der Blinde selbst ("ich") hat das Pfeiferl.

Teekessel

Wörter mit Doppelbedeutungen. Zwei Spieler wählen ein doppeldeutiges Wort aus. Der erste:" Mein Teekessel ist im Sommer grün." Der zweite: "Mein Teekessel ist in jedem Buch zu finden." ... Lösung: Blatt. Wer den Begriff weiß, soll mitreden: "Mein Teekessel schmeckt den Raupen gut". Das Spiel läuft solange, bis jeder den Begriff erraten hat.

zB.: Kohle (Geld, Bergbau), Rhein/rein, Bank, Lärche/Lerche, Wagen/Waagen, Raupe (Katapillar,Insekt), der/die Taube, Ball, das/der Laden, Tau (Morgentau, Seil), Atlas; Roma/Amor, Regen/Neger, Rose/Eros, Beileid/die Lieb, ...

schwarze Magie

Ein Freiwilliger, der das Spiel schon kennt, verläßt den Raum. Die anderen vereinbaren einen Gegenstand im Raum, den dieser erraten soll. Dieser kommt herein und Spielleiter fragt, ob dieser oder jener Gegenstand der gesuchte ist. (Antwort ja/nein). Dieser ratet richtig. Frage ans Publikum: "Wieso wußte er den Gegenstand?" Lösung: zuerst ein schwarzer Gegenstand, der nächstgenannte ist der gesuchte.

Krankheit erraten

Ein Spieler verläßt den Raum. Dieser sei der Onkel Doktor, der die Patienten (=alle übrigen Mitspieler) kurieren sollen. Die Patienten haben eine seltsame Krankheit, die der Doktor durch Fragen dahinterkommen soll, pro Person genau eine Frage. zB.: "Wie alt bist du?"--"Es ist 18.00 Uhr"--"Wie wird das Wetter"--"14". Lösung: Jeder beantwortet die Frage des Vorgängers.

die wandernde Bürste: Bürste oder ein andere Gegenstand

Die Spieler bilden einen Kreis. In der Mitte ist der Sucher. Eine Bürste wird hinten im Kreis herumgereicht und manchmal der in der Mitte stehende Spieler berührt. Dieser muß erraten, wo sich die Bürste befindet.

Wo ist das Pfeiferl? Pfeife

Spielverlauf wie "wandernde Bürste", nur hier muß der Sucher das Pfeiferl suchen. Pfeifen ist erlaubt.

Fingerhut verstecken: Fingerhut oder ein anderer kleiner Gegenstand

Alle verlassen den Raum bis auf einen. Der versteckt im Raum den Fingerhut, an einer leicht sichtbaren Stelle. Alle Spieler werden hereingerufen. Findet jemand den Fingerhut, so darf er ihn nicht wegnehmen, sondern setzt sich stillschweigend. Das Spiel ist aus, wenn alle sitzen.

Wer ist es?Vorhang

Die Hälfte der Spieler verläßt den Raum, die anderen ziehen ihre Socken und die Hose aus. Sie stellen sich so hinter einem Vorhang, daß man nur Füße (bis zum Knie) sieht. Die Rater kommen einzeln in den Raum und sollen die Spieler an ihren Füßen erkennen. Rät er richtig, so zieht er ebenso die Socken aus, ...

Wörter finden:

Nachdem eine Person den Raum verlassen hat, wird ein Wörtchen bestimmt (zB also, und, der, so, ein), das erraten werden soll. Der Rater frägt jeden, und der Gefragte antwortet so, daß in jedem Satz das Wörtchen vorkommt.

Pfadfinderspiel:

Einer dreht sich mit den Rücken zu den Spielern. Dieser soll, ohne sich umzudrehen, sagen, welche Farbe hat der Pullover, Hose vom Mitspieler xxx. Oder: Jemand verläßt den Raum. Die anderen tauschen indessen ihre Sitzplätze, oder teilweise ihre Kleidung. Nun soll erraten werden, was wurde verändert.

Persönlichkeiten erraten: Papier, Tixo oder Sicherheitsnadeln; oder Klebeetiketten

Jeder Spieler bekommt einen Zettel mit den Namen einer Persönlichkeit auf den Rücken geheftet. Er muß nun durch Fragen an die umhergehenden Gruppenmitglieder "seinen Namen" herausfinden. Mögliche Persönlichkeiten: Gruppenmitglieder, ich, Sportler, Popstars, Politiker, Figuren aus der Geschichte,..

Dirigenten raten:

Alle sitzen im Kreis. Ein Spieler wird gebeten, hinauszugehen. In seiner Abwesenheit wird einer aus dem Kreis zum Dirigenten bestimmt, der von seinem Platze aus allerlei Instrumente "spielt", die alle nachahmen. Der Außenstehende muß erraten, wer ist der Dirigent.

Es darf gelästert werden:

Ein ausgeloster Spieler verläßt den Raum. Alle anderen Mitspieler haben nun das Recht, etwas an ihm aus-zusetzen, und schreiben dies für den Spielleiter auf, der die Meinungen aller für den Gelästerten vorliest. Sache des armen Opfers ist es, herauszufinden, wer was über ihn gelästert hat. Entlarvt er einen Lästerer, so dieser das neue Opfer.

Silben singen:

Ein Teilnehmer verläßt den Raum, die übrige Gruppe vereinbart ein langes Wort und zerlegen es in Silben. Jeder schreit eine andere Silbe. Das Wort soll erraten werden. zB.: Bauchspeicheldrüsenentzündung


3. Schreibspiele

Stadt - Land: Papier, Schreibzeug

Jeder erhält ein Blatt Papier und Schreibzeug. In der ersten Zeile werden mehrere Oberbegriffe geschrieben (zB.: Vorname, Land, Fluß, Pflanze, Tier, Farbe, ... ). Der erste zählt leise "ABC...", der zweite sagt nach einer Weile "Stop". Der erste unterbricht sein Zählen und nennt den letzten (gezählten) Buchstaben. (zB.: G). Nun schreibt jeder einen Vornamen, ein Land, ..., dessen Namen mit G beginnt (zB.: Gustav, Ghana ,..) Hat jemand für jeden Oberbegriff einen Namen mit G gefunden, dann heißt es für alle "Stop", und man vergleicht die Lösungen. Sind sie für einen Begriff alle gleich: 1 Punkt; haben nur 2 den Namen gleich: 2 Punkte; hat jemand eine Lösung gefunden, die keiner hatte: 3 Punkte. Dann wird der nächste Buchstabe gewählt.

Lexikonspiel: Lexikon, Papier, Schreibzeug

Spieler 1 sucht einen unbekannten Begriff aus dem Lexikon heraus und schreibt den Begriff samt Bedeutung auf einen Zettel. Den Begriff (ohne Bedeutung) sagt er laut den Mitspielern. Diese schreiben eine mögliche Umschreibung des Begriffs auf je einen Zettel. Alle Zettel werden eingesammelt und Spieler 1 liest alle Deutungsversuche vor. Jeder Teilnehmer gibt seine Wertung ab, was die richtige Bedeutung ist. Richtige Wertung = 5 Punkte, 1 Punkt erhält der, dem eine Deutung zugesprochen wurde.

Reimen: Papier, Schreibzeug

Jeder Teilnehmer erhält einen Zettel, auf den er einen beliebigen Satz schreibt. (zB.: Ich fahre gerne mit der Bahn), dann biegt er um, und schreibt am Zeilenende ein Wort auf, das den Reim zum letzten Wort bildet. (zB.: Hahn) Der Zettel wird weitergegeben, und der nächste Spieler fügt einen Satz hinzu, der mit Hahn endet. (zB.: In der Früh, da kräht der Hahn). Dann schreibt er in der nächsten Zeile einen neuen Satz (zB.: Unser Timmy ist ein Bernhardinerhund), biegt den Zettel um, und schreibt am Zeilenende einen Reim dazu (zB rund) ... Besonders lustig sind die ganz komischen Zusammenstellungen.

Pantomime zeichnen: Papier, Schreibzeug

Dieses Spiel ist ähnlich der Überlieferungskette. Alle verlassen den Raum, bis auf zwei. Der eine zeigt pantomimisch eine Tätigkeit/Handlung vor. Der zweite zeichnet dies und zeigt dies dem dritten, dieser führt dies wieder pantomimisch vor usw. Am Ende kommt die Aufklärung, beim letzten Spieler beginnend.

Schreibspiele: Papier, Schreibzeug

Jeder Spieler erhält Papier und Schreibzeug. Mehrere Varianten: Begriff hinschreiben, Papier so umbiegen, daß man den Begriff nicht lesen kann, und an den Nachbar weitergeben, Begriff hinschreiben, ....... vorlesen. >> Bezeichnung eines Menschen/Tieres/Sache -- Tätigkeit -- wann/Zeit -- wo/Ort

>> Gegenstand -- Eigenschaft des Gegenstandes -- was soll damit geschehen
>> Personenname -- warum wird diese Person verfolgt -- 6 Körperteile -- Merkmale der Körperteile

zB.: Hunde-tanzen-um 2 Uhr-in der Schule, eine Tasche-die gut kochen kann-hat sich verlaufen

zB.: Max Meier wird gesucht, weil er ein Glas zerschlagen hat; Augen: gelockt, Nase: blau, Zähne: gebogen,..

Hauptwörter erraten: Papier, Schreibzeug

Der Spielleiter hat sich ein Hauptwort ausgedacht. Den Anfangsbuchstaben schreibt er auf den Zettel. Für die übrigen Buchstaben zeichnet er pro Zeichen einen Strich. zB.: Q----- (Quelle). Nach der Reihe nennt jeder einen passenden Buchstaben. Kommt er im obigen Wort einmal oder öfter vor, so wird er eingetragen. zB.: "e" Q-e--e. Andernfalls erhält derjenige Rater einen Schlechtpunkt (meist Sarg oder Galgen zeichnen). Bsp. für Wörter: Hyäne, Hygiene, Abruzzen, Aquarium

Protokoll: Papier, Schreibzeug

Die Damen und Herren sitzen abwechselnd in der Runde. Jeder erhält ein Blatt Papier + Schreibzeug. Die Damen schreiben einen Herrennamen, die Herren einen Damennamen. Der Papierstreifen wird umgebogen und an den Nachbarn weitergegeben. Die Damen schreiben wieder einen Herrennamen, die Männer umgekehrt. Papierstreifen umbiegen und weitergeben. Dann schreiben die Damen eine Eigenschaft des Herrn auf, die Herren eine Eigenschaft der Damen. Weitergeben. Der nächste gibt den Platz an, wo sich die beiden getroffen haben. Weitergeben. Angeben, was hat er (für Damen)/sie(für Männer) gesagt. Weitergeben. Was ist daraus entstanden. Eventuell noch Charakter, Schicksal, Zukunft angeben. Vorlesen.


4. Frage- und Antwortspiele

Der kalte Ofen:

Mein Freund will ein Ofenfeuer anzünden und hat: eine Flasche Spiritus, eine Zigarette, einige Holzscheiteln, ein Streichholz, 8 Kohlen, ein bißchen Zunder und einige Blätter Papier. Was wird er als erstes anzünden? (Das Streichholz natürlich)

Was ist es was ich liebe:

Ein Freiwilliger verläßt den Raum, die anderen machen sich einen Begriff aus, den der Außenstehende erraten soll. Er wird in den Kreis zurückgeholt und darf nur Fragen folgender Art an die Mitspieler stellen: "Warum liebst du es?" "Wo liebst du es?" "Wie liebst du es?"

zB.: Limonade: warum, weil es mir schmeckt. warum, es mich erfrischt.
wo ich es bekommen kann. wo, im großen Glas.

wie, möglichst kalt. wie, in netter Gesellschaft
.
Beispiele: Brot, Schnee, Freund/Freundin

GKB-Quiz

In den GKB-Bahnhof Lieboch fahren an Werktagen um 13.30 Uhr insgesamt drei Züge ein, von Graz, Wies und von Köflach kommend. Ebenso fahren genau so viele Züge vom Bahnhof ab nach Graz, Köflach und Wies. Wieviele Züge kreuzten im Bahnhofsgelände von Lieboch? Lösung: 4 (2 zusammengehängte) Züge.

Sag mir, wen liebst du?

Alle, die dieses Spiel nicht kennen, verlassen den Raum, und werden einzeln hereingeholt. Man stellt diesen Opfern die Frage: "Sag mir, wen liebst du?". Das Opfer wird erröten, und sagt zB.: "meine Freundin Iris". Die vorige Frage wird sooft wiederholt bis das Opfer sagt "Wen liebst du"

Scharwenzel:

Spielleiter: "Scharwenzel, Scharwenzel, reiche dem- oder derjenigen die Hand, dem ich sie geben werde." -Pause - "Scharwenzel geh" und ein Helfer des Spielleiters (eine eingeweihte Person) verläßt den Raum. Man berät, wen der Spielleiter nun die Hand schütteln wird, was dieser dann auch tut. Der Rater wird hereingeholt und schüttelt die Hand der gleichen Person . Spiel einige Male wiederholen, aber mit anderen Freiwilligen. Lösung: Wer als erster in der Pause einen Laut von sich gibt, dem gibt der Spielleiter die Hand.

wichtig: völlige Ruhe in der Pause!!


5. Sprachspiele

Harlem Gang / Bandenkrieg:

Zwei Gruppen bilden. Jede Gruppe vereinbart einen Schlachtruf bzw. ein Wort. Auf ein Zeichen hin sollen beide Gruppen ihren Schlachtruf laut schreien. (Bei mehrmaliger Wiederholung werden die Spieler leiser und ruhiger)

Schnellsprechsätze:

-> Wer nichts weiß, und weiß, daß er nicht weiß, weiß mehr als er weiß.
-> Wir Wiener Waschweiber würden weiße Wäsche waschen, wenn wir wüßten, wo
warmes Wasser wär e.
-> Einsame Esel essen nasse Nesseln gern, nasse Nesseln essen einsame Esel gern
.
-> Zwei zischende Schlangen saßen zwischen zwei spitzen Steinen und zischten zu den
zwitschernden Vögeln auf den zuckernden Zweigen einer Zitterpappel hinauf .
-> Ich kann schneller Sätze sprechen als andere Schnellsätze sprechen können

Weder ja oder nein / Verhör

Die Spieler müssen bei der Fragenbeantwortung kein "ja" oder "nein" verwenden

Sprichwörter erraten:

In Abwesenheit eines Spielers wird ein Sprichwort vereinbart (zB Es ist nicht alles Gold was glänzt, Aller Anfang ist schwer, Wie du mir, so ich dir ). Jedem Spieler wird genau ein Wort dieses Sprichwortes zugewiesen. Die Spieler müssen in Sätzen antworten, in denen je ein Wort des Sprichwortes vorkommt. Der Rater soll aus den Antworten das Sprichwort herausfinden.

Wörter bilden: Papier, Schreibzeug

Der Spielleiter gibt ein langes Wort vor, aus dem möglichst viele kleine Wörter in einer kurzen Zeit zu bilden sind. Jeder Buchstabe darf nur so oft vorkommen, als er im betreffenden Wort enthalten ist. Wer die meisten Wörter angeben kann, ist Sieger. Wortbeispiel Helgoland : ade, Adel, Galle, Geld, Golan, Gold, golden, Gondel, Hagel, Hagen, Hall, Halle, hallo, Hand, Held, Helga, hell, hello, hold, Holland, Holle, Lade, Laden, Lage, lang, Lego, Hahn, Land, Lea, Leo, Loge, Lohn, Lola, Nadel, Nagel, nah, Noah, Ode, Olga,...

Warum + weil:

Jeder teilt leise seinen rechten Nachbar eine Frage mit, die mir "warum" beginnt, seinen linken Nachbar eine Antwort, die mit "weil" anfängt. Danach verkündet jeder die zwei Sätze, die ins Ohr geflüstert wurden. zB.: "Warum hast du kein Geld" - "Weil meine Katze Zahnschmerzen hat"

Nachsprechspiel

Der Spielleiter sagt den Satz "Ich verkaufe meine Bürste". Jeder wiederholt der Reihe nach den Satz, dann wird der Satz verlängert "Ich verkaufe die Ratte, die meine Bürste zerbiß", dann "Ich verkaufe die Katze, die die Ratte fraß, die meine Bürste zerbiß". Der Satz wird immer länger bis: "Ich verkaufe das Wasser, das das Feuer löschte, das den Stock verbrannte, der den Hund schlug, der die Katze biß, die die Ratte fraß, die meine Bürste zerbiß". Die Sätze müssen schnell nachgesprochen werden, keine Silbe soll verschluckt und so deutlich wie möglich gesprochen werden, sonst scheidet man aus.

Aber ich!

Der erste Spieler wirft einem Teilnehmer einen Gegenstand zu und sagt einen Satz (zB.: "Ich habe noch nie gestohlen"). Derjenige, dem der Gegenstand zugeworfen wurde, muß schnell mit "Aber ich" antworten. Danach sagt dieser einen Satz und wirft den Gegenstand weiter, und die Antwort heißt wieder "Aber ich". Lustige Sätze, große Gegensätze, viel Gelächter!

Wörter zusammensetzen:

Der Spielleiter gibt ein Hauptwort vor. nacheinander bildet jeder ein zusammengesetztes Wort, wobei der letzte Teil des alten Wortes das erste für eine neue Zusammensetzung bildet. zB.: Haustür, Türschlüssel,...

Telefongespräch

Prinzip: wie stille Post, im Kreis sitzend. Der Spielleiter flüstert dem linken Nachbarn eine Anfrage, dem rechten Nachbarn eine beliebige Antwort. Nachdem die Anfrage und die Antwort die Runde "lief", werden die Wortverstümmelungen verkündet.

Vornamen-ABC:

Der erste Teilnehmer nennt einen Vornamen mit A beginnend, der zweite nennt einen mit B, usw. Reihen-folge der Teilnehmer soll willkürlich sein. ( Christa, Charlotte, Quasimodo, Xaver, Yvonne, Zacharias)

Zeichnung erklären: Papier, Schreibzeug

Erkläre den übrigen Gruppenmitglieder eine Zeichnung, ohne daß sie das Zeichen sehen.

Überlieferungskette:

Mehrere Spieler verlassen den Raum. Ein Gruppenmitglied erzählt eine Geschichte, nicht zu kurz, mit vielen Einzelheiten. Einer der Zuhörer im Raum holt dann einen Mitspieler von draußen und erzählt ihm die Geschichte. Dieser ruft den nächsten Mitspieler und erzählt ihm die gleiche Geschichte usw. Am Ende wird die Endfassung mit der Originalfassung verglichen. Was hat sich verändert?

Pantomime nachahmen:

Dieses Spiel ist ähnlich dem letzten Spiel. Hier wird eine Szene pantomimisch dem nächsten vorgespielt, mit der Bitte genau aufzupassen, um sie dem nächsten vorspielen zu können. Haben alle die Szene gesehen und gespielt, so wird das Original noch einmal vorgespielt. Die Pantomime darf während des ganzen Spiels nicht erklärt werden. Themen der Szenen: siehe Spiel "Pantomime"

Das ist ein was: ein paar Utensilien zB.:. ein Buch, Ball, Kugelschreiber, ...

I,II,III ... erster, zweiter, dritter Spieler. I zu II:"Das ist ein Pferd" und gibt II einen Gegenstand. II zu I:"Was?" I zu II:"Das ist ein Pferd". II zu III:"Das ist ein Pferd" und gibt III diesen Gegenstand. III zu II:"Was?" II zu I:"Was?" I zu II:"Ein Pferd" II zu III:"Ein Pferd". III zu IV:"Das ist ein Pferd" und gibt IV den Gegenstand. Variation: mehrere Gegenstände im Kreis, die von verschiedenen Personen ausgehen.


6. allerlei Belustigungen

Gepäcksverladung:

Alle verlassen den Raum, bis auf 2 Spieler, die einen Zug bilden (Hände auf die Schulter des Vordermannes legen). Eine Person wird hereingeholt und hängt sich an den Zug an. Man geht ein paar Runden im Raum, dann spricht der "Zugführer" "Bahnhof Wies-Eibiswald - Gepäcksverladung". Der Zugführer küßt den Hintermann, dieser wieder seinen Hintermann. Der Allerletzte in der Reihe, der seine Wange für den Kuß hinhält, bekommt eine Watsche. Dann wird die nächste Person in den Raum hereingeholt. Man beachte, daß Herren und Damen immer abwechselnd in der Reihe stehen sollen. Spiel wiederholt sich. "Bahnhof Pölfing"

Höhenangst: Sessel oder ein Holzbrett, Augenbinde

Einem Freiwilligen werden die Augen verbunden. Dieser stellt sich auf ein Holzbrett bzw. einem Sessel. Zwei kräftige Burschen heben dieses Brett, auf dem der Blinde steht, leicht an. Neben dem Blinden stellt sich ein Partner, an dem sich der Blinde anhalten soll. Man sagt " Das Brett wird um 10cm angehoben". Der Partner duckt sich um 10cm, aber das Brett wird nicht, oder nur minimal angehoben. Das ganze wird noch ein paar Mal wiederholt, bis der Blinde in Panik gerät und sich am Partner fest anklammert bzw. der Partner sich schon so klein gemacht hat. Dann läßt man den Blinden vom Brett springen und siehe da, das Brett war nur wenige Zentimeter vom Boden weg angehoben.

Pferderennen

Alle sitzen oder stehen im Kreis. Der Spielleiter zeigt die Bewegungen , alle ahmen sie nach. "Pferde in der Startaufstellung" = Pferd ist nervös: mit dem rechten Fuß scheuern, "Pferderennen - Start" = auf den Oberschenkel klopfen, "Hügel" = ÷ õ , "Doppelhügel" = ÷ õ ÷ õ , "Busch und zurück" = übers Haar fahren und wieder zurück, "Brücke" = auf die Brust klopfen, "Wassergraben" = mit Finger Lippen bewegen, "Wasserlacken" = mit den Fingern die Wangen auseinander- und zusammenziehen, "die kreischenden Frauen" = schreien, "im Zieleinlauf Applaus" = klatschen, "im Ziel" = Victory-Zeichen. Variante 2: Ponyrennen: anstatt auf den Oberschenkel zu klopfen, mit Finger leicht auf den Oberschenkel tippen. Variante 3: Veteranenrennen: ganz langsam mit Pausen, zum Schluß wieder Variante 1.

Rutschpartie: Sesseln

Jeder Teilnehmer sitzt in einem Sesselkreis (für jeden einen Sessel), ein Spieler steht, auf seinen freien Sessel setzt sich sein Sitznachbar. Der Spieler in der Mitte muß sich einen freien Sitzplatz ergattern.

Kellenraten: 2 Kochlöffel, Augenbinde

Einen Spieler werden die Augen verbunden und erhält zwei Kochlöffel. Er muß mit seinem Werkzeug einen Mitspieler berühren und erraten, wen er da erwischt hat. Der Berührte muß stehen bleiben und sich betasten lassen (keine Hände verwenden)

Hänschen, piep mal Augenbinde

Einem Spieler werden die Augen verbunden. Er wird gedreht und setzt sich dann auf einen Mitspieler, spricht: "Hänschen,piep mal". Dieser Mitspieler gibt einen Piepston von sich. Der "blinde" Spieler soll nun an Hand des Tones den Mitspieler erkennen. (Beim Hinaufsitzen keine Hände verwenden)

Flaschen schießen 2 Streichholzschachteln, 1 Flasche

Auf einer Flaschenöffnung liegen 2 Streichholzschachteln. Die Spieler sollen blind oder sehend aus einer Entfernung von mindestens 2 Metern mit ausgestreckten Finger auf das Ziel zu gehen und die Schachteln herunterstoßen. Die Armhaltung darf nicht verändert werden.

Der Mond ist rund

Jeder Spieler spricht nacheinander "Also der Mond ist rund, der Mond ist rund, hat 2 Augen, Nase und Mund" und zeigt dies gleichzeitig mit den Fingern. Wird "also" gesagt: richtig, sonst ist die Aussage falsch.

auf / zu Schachtel oder Schere

Eine Schachtel oder eine Schere wird von Person zu Person weitergegeben. Man spricht dazu "auf"/"offen" oder "zu"/"geschlossen", egal ob die Schere auch wirklich offen oder zu ist. Trick: Füße auseinander: sprich "offen", Füße geschlossen: sprich "zu"

chinesisch zählen viele Streichhölzer

Die Streichhölzer werden wie chinesische Schriftzeichen angeordnet. Man spricht dazu eine Zahl, was dieses Schriftsymbol bedeuten soll, egal wie die Zündhölzer liegen. Trick: man zeigt mit den Fingern unfällig die Zahl.

Flaschentanz einige Flaschen, Augenbinde

Fast alle Mitspieler verlassen den Raum. Der erste wird hereingeholt. Man erzählt ihm, er solle mit verbundenen Augen über eine Flaschenreihe (mit Abstand >= Schuhlänge) stolzieren. Nachdem die Augen verbunden wurden, werden alle (bis auf die erste) Flaschen weggeräumt. Die blinde Kuh führt einen Flaschentanz vor (anfeuern! mehr links! noch eine Flasche! paß auf!)

Rucksack packen

Jeder Spieler spricht nacheinander "Ich packe in den Rucksack einen xxx." Die Aussage ist richtig oder falsch. Trick: Erste Buchstaben des Dings xxx hat den gleichen ersten Buchstaben wie der linke Nachbar.

Topfschlagen: Kochtopf, 2 Kochlöffel, Zuckerln, Augenbinde

Man verbindet einer Person die Augen und gibt ihr 2 Kochlöffel in die Hand. Damit soll sie auf einen mitten im Zimmer aufgestellten Kochtopf schlagen, unter dem sich einige Süßigkeiten verbergen. Sie hat den Topf vorher gesehen und muß ihn mit verbundenen Augen finden, um darauf zu schlagen. Die Zuseher sollen jene Person durch Zurufe in die falsche Richtung führen. Nach einigen Spielrunden erlaubt man sich den Spaß, den Topf leise zu entfernen, wenn die Person ihn gerade sucht.

Komm zu mir! Sesseln

Es sei genau ein Herr mehr als Frauen. Die Damen sitzen im Sesselkreis. Ein Stuhl ist leer. Der Herr hinter dem leeren Stuhl fordert mit Augenzwinkern eine Dame auf, sich auf den leeren Platz zu setzen. Die übrigen Herren versuchen dies zu verhindern, in dem sie bei Bedarf ihre Dame zurückhalten. Gelingt es der Dame loszukommen, so versucht der Herr, der nun hinter dem leergewordenen Stuhl steht, eine Dame anzulocken.

Die sieben:

Die Gesellschaft sitzt im Kreis. Der erste zählt "1", der zweite "2", der dritte "3" usw. Die Zahl 7 oder ein Vielfaches darf nicht genannt werden ("Bumm"): "1,2,3,4,5,6,Bumm" Wer sich irrt scheidet aus. 7, 14,17,70 !!

Mein Freund, wie geht es dir? Ruß oder Kohle

Der Spielleiter schwärzt seine Hände mit Ruß, zeigt sie aber nicht her. Man schlägt das Spiel "Mein Freund, wie geht es dir?" vor. Das Spiel besteht darin: Jeder kneift (berührt) an der Wange oder Nase des anderen und sagt "Wie geht es dir". Dann wird für das Spiel eine Zeitlang das Licht ausgeschalten. Die Spieler mit den schwarzen Wangen werden ausgelacht, nur wieso wissen sie nicht. Darauf sollen sie selbst kommen.

Pfänder auslösen:

Jeder "spendet" einen persönlichen Pfand (zB Jacke, Ring,..) Einige Möglichkeiten für das Pfänder auslösen:
-> soll seien größten Fehler bekennen

-> soll etwas Schwimmendes mit dem Mund aus einer mit Wasser gefüllten Schüssel fischen
-> soll jede an ihn gerichtete Frage mit ja beantworte
n
-> soll mit verbundenen Augen einen Gegenstand vom Fußboden aufheben und erkennen
.
-> soll einen Schnellsprechsatz sagen, ohne stecken zu bleibe
n
-> soll sein Testament machen. Man stellt die Frage "Wem vermachst du das und wie oft?
"
-> soll polnisch beichten: Jemand stellt sich hinter die Person, die das Pfand einlösen soll, und fragt hinter seinem Rücken, in dem er verschiedene Bewegungen macht "Wie oft hast du das in deinem Leben gemacht? Der Gefragte nennt eine beliebige Zahl. Nach 10 Fragen muß er alles so oft ausführen, als er selbst ange-geben hat. zB.: eine Ohrfeige austeilen.

Klopfzeichen:

Alle sitzen um einen Tisch. Jeder gibt seine Hände über die Hand des linken/rechten Nachbarn. Einmal klopfen heißt weiter, zweimal klopfen, Richtung ändern. Wer einen Fehler macht, scheidet aus (Hand weg).

Zeichen weitergeben: Tisch, Klingel oder einen anderen Gegenstand

Alle Teilnehmer sitzen an einem langen Tisch in 2 Gruppen. Jede Mannschaft gibt sich die Hände. Jeder berührt mit seiner Stirn den Tisch, nur nicht der erste Mann/Frau der Kette. Der Spielleiter wirft eine Münze, die nur die beiden ersten der Menschenkette sehen. Kopf = kein Zeichen/Fingerdruck, Adler = ein Zeichen an den Nachbar weitergeben. Erhält der letzte der Kette das Zeichen, schlägt er mit der Hand auf eine Klingel. Der schnellere dieser beiden Ketten, der auf die Klingel gedrückt hat, wird neuer Kettenanfang, alle übrigen rücken um einen Sessel nach.

Das Ding:

3 Freiwillige verlassen den Raum. Der Spielleiter erklärt den übrigen, was das "Ding" symbolisch darstellt (ein Huhn, ein Auto, die Freundin....). Den Kandidaten, erklärt der Spielleiter (draußen), sie sollten eine Couch beim Publikum zum Verkauf anpreisen - dabei aber stets nur vom "Ding" reden (nicht etwa Couch oder Sessel oder Teppich). Die Zuschauer können den Kandidaten alle möglichen Fragen stellen. Wenn der Kandidat mit seinen Ausführungen und Antworten fertig ist, wird ihm schonend erklärt, worum es sich bei dem Ding in Wirklichkeit drehte.

Rippel-Tippel: Farbkreide, Schminkfarbe oder ähnliches

Im Sesselkreis wird von 1 bis x durchgezählt. Nr.1 sagt: "Ich bin Rippel-Tippel Nr. 1 und habe keinem Tippel. Rippel Tippel Nr.2, wieviele Tippel hast Du?" Nr. 2 antwortet: "Ich bin Rippel-Tippel Nr.2 und habe keinem Tippel. Rippel Tippel Nr.x, wieviele Tippel hast Du?". Bei jedem Versprecher bekommt man einen Strich ("Tippel") auf die Backe. Beim nächsten Durchgang muß dieser seine Tippel angeben, z.B. "Ich bin Rippel-Tippel Nr. x und habe einem Tippel....". Wer am Ende des Spiels die wenigsten Tippel hat, ist Sieger. Statt "Ich bin Rippel-Tippel Nr. 1 und habe keinen Tippel" kann man auch sagen "Ich bin der Michl Nr. 1 und habe keinen Strichl". Spiel läuft analog.

Beine im Weg: Augenbinde

Die Teilnehmer sitzen sich in zwei Stuhlreihen gegenüber. Die Akteure erfahren, daß sie mit verbundenen Augen über die ausgestreckten Beine der Mitspieler steigen müssen, der Probelauf erfolgt mit offenen Augen. Nach dem Augenverbinden sind einige Beine/Hürden weggezogen, andere Beine sind sind weiterhin hoch- für jedes Anrempeln gibt es Minuspunkte.


7. Zahlen- und Rechenspiele

Geburtstag erraten: Zettel, Schreibzeug

Man ersucht jemanden die Datumszahl (zB.: 14) seines Geburtstages zu verdoppeln, dann 5 dazuzählen, danach diese Summe mit 50 zu multiplizieren und die Zahl des Geburtsmonats dazu zu geben und das Ergebnis zu verkünden. Man zieht von dieser Zahl 250 ab. Die beiden ersten Stellen der Zahl ergeben den Tag, die anderen zwei den Monat zB.: (14*2+5)*50+7=1657. 1657-250=140-> 14. 7.

Etwas zum Kopfzerbrechen: 6 Münzen

Man legt 6 Münzen in L-Form auf den Tisch, wobei 3 horizontal, 4 vertikal liegen. Das Ziel ist es, die Münzen so umzulegen, daß in beiden Reihen 4 Münzen liegen. Lösung: Das letze Geldstück der vertikalen Reihe legt man auf das in der Ecke liegende Geldstück darauf. So liegen in beiden Reihen 4 Münzen.

Die verschwundene Mark:

3 Kollegen wollen nach einer Zechtour die Rechnung von 60 DM bezahlen, jeder zahlt 20 DM. Der Wirt trägt dem Kellner aber auf, seinen guten Kunden 5 DM zurückzugeben. "Ach was" denkt der Kellner, "3 Mark zurück sind auch genug" Er steckt also 2 Mark in seine eigene Tasche und gibt 3 Mark an die Gäste zurück. Aufgepaßt! 19*3=57 Mark haben die 3 Gäste für die Zechtour bezahlt. 2 Mark hat der Kellner eingesteckt, macht zusammen 59 DM. Wo bleibt die 60. Mark? (55 DM Wirt, 3 DM Gäste, 2 DM Kellner)

Die Pokerspieler:

Einer erzählt: Neulich ging ich in ein Wirtshaus, um Poker zu spielen. Da kamen 3 Spieler herein, setzten sich und spielten 3 Stunden lang. Ohne einen Groschen in der Tasche und mit keinem Fremden gespielt zu haben, hatten sie doch in den 3 Stunden 100.- erspielt. Wie haben sie das gemacht? (Es waren 3 Musiker)

Erst denken, dann reden:

Was ist der Unterschied/Differenz von null Komma neun und null Komma zehn? Häufigste Antwort: "null Komma eins". Falsch, richtig ist 0,8 denn 0,9-0,10=0,8 Was ist größer: 0+1+2+3+... oder 0*1*2*3*... ?


8. Bewegungsspiele

Welle im Fußballstadium:

Man bildet einen Sesselkreis. Wie bei einer Welle in einem Stadium steht nacheinander jeder auf und setzt sich wieder. Bei größerer Gruppe: 2 Wellen

Wandernde Ball: Ball oder Apfel

Die Spieler sitzen im Kreis mit ausgestreckten Füßen. Der Nachbar übernimmt mit den Füßen einen Ball vom ersten, der zwischen den Füßen eingeklemmt ist, ohne daß der Ball herunterfällt. Oder: Man klemmt einen Apfel zwischen Schulter und Hals. Der Nachbar übernimmt den Apfel ohne Gebrauch der Hände.

Jakob, wo bist du? großer Tisch, 2 Augenbinden

Den Spielern A und B werden die Augen verbunden. Sie stellen sich an die gegenüberliegenden Ecken eines großen Tisches. Ziel: A soll B fangen. Beide dürfen über, unter den Tisch kriechen,... nur eine Hand muß immer den Tisch berühren. Der Jäger hat das Recht "Jakob, wo bist du" zu sagen und der Gejagte muß einen Piepston von sich geben. Wurde B erwischt, so ist er der neue Jäger und jagt nun A.

Wie gefällt dir dein Nachbar: Sessel

Die Spieler bilden einen Sesselkreis, in dessen Mitte sich ein Spieler befindet. Dieser wendet sich an eine Person mit "Wie gefällt dir dein Nachbar?" Dieser antwortet "Mein Nachbar zur Linken gefällt mir gut, aber mein Nachbar zur rechten gefällt mir nicht" - "Wenn willst du haben" - "Ich wünsche mir den xxx herbei". Der rechte Nachbar und der xxx tauschen die Plätze, wobei der in der Mitte stehende selbst einen Platz zu ergattern versucht.

Der Postbote: Sessel

Prinzip ist gleich wie "wie gefällt dein Nachbar", nur jeder Spieler trägt eine Nummer. Der in der Mitte stehende nennt 2 Zahlen, also Personen die die Plätze tauschen sollen. Da der in der Mitte stehende nicht weiß, wo die beiden Personen sitzen, muß er gut aufpassen, damit es gelingt, einen Sitzplatz zu erwischen.

Stuhlspiel: eventuell mit Radio, Sessel

Die Stühle stehen in 2 Reihen aufgestellt, Rücken an Rücken. Bei n Spielern sind nur (n-1) Sessel vorhanden. Alle gehen im Kreis um die Sessel herum, sagt der Spielleiter "setzen", so versucht jeder einen Sitzplatz zu erwischen, derjenige, der übrig bleibt, scheidet aus. Das Spiel wiederholt sich mit (n-2) Sessel.

Zipp-Zapp: Sessel

Die Gruppe sitzt im Kreis, mit einem Sessel weniger als Gruppenmitglieder. Ein Freiwilliger geht in die Mitte, zeigt auf jemand hin und spricht "Zipp" bzw. "Zapp". Bei Zipp nennt der Betreffende den Namen des linken Nachbarn, bei Zapp den Namen des rechten Nachbarn. Bei Zipp-Zapp wechseln alle den Platz. Wer keinen Platz hat oder den falschen Nachbar genannt hat, führt das Spiel weiter.

Schlangenbiß:

Alle bilden eine Schlange, indem jeder die Arme auf die Schulter des Vordermannes legt. Ziel: Der Schlangenkopf will den Schlangenschwanz fangen. Gelingt dies, so hängt sich der bisherige Schlangenkopf an das Ende der Reihe und der zweite der Schlange ist der neue Schlangenkopf.

Maschine reparieren (Roboterspiel):

zwei Spieler = Maschinenteile, ein Spieler = Maschinist. Die Maschine ist falsch zusammengebaut (Rücken an Rücken). Sie sollte aber Bauch an Bauch konstruiert sein. Der Maschinist trennt die Maschinenteile, die sich ab nun nur geradlinig fortbewegen. Der Maschinist darf die Maschinen nur abwechselnd drehen, aber nur um 90° .... solange bis die 2 Teile Bauch an Bauch gegenüberstehen. Die Maschinenteile dürfen nur so weit gehen, bis sie irgendwo anstehen

Bushaltestelle / Sitzkreis:

Die Gruppe bildet einen sehr engen, möglichst runden Kreis, dann setzt sich jeder langsam auf den Schoß des Hintermannes. Nun beginnt diese Raupe im Gleichtakt vorwärts zu marschieren.

Virus: Ball

Ein Erwählter (=Virus) mit Ball fängt andere Mitspieler in einem abgegrenzten Spielfeld. Kommt jemand mit dem Ball oder mit dem Virus in Berührung, so bleibt er stehen ("Versteinern") und hebt die Hände. Erlöst kann er nur werden, wenn 2 um ihn herum die Hände reichen und sagen "du bist erlöst", dann ist der Versteinerte befreit. Wenn 4 befreite einen Kreis um einen Virus bilden, dann ist Virus eingekesselt und das Spiel ist aus.

Dritten abschlagen:

Man bildet einen Kreis, wobei immer 2 Kinder hintereinander stehen. Zwei Kinder sind Jäger und Hase. Beide rennen um den Kreis. Mag der Hase nicht mehr gejagt werden, so läuft er in den Kreis und stellt sich vor ein Paar. Der letzte der Reihe (aus 3 Kindern) ist der neue Jäger und jagt den früheren Jäger, der jetzt Hase ist. Erwischt der Jäger den Hasen, so kommt es zu Rollentausch.

Eierlaufen: Löffel, hartes Ei oder Tischtennisball

Ein lustiges Wettrennen für 2 Teams. Bei "Los" laufen die beiden ersten der Teams eine Runde, wobei diese mit der ausgestreckten Hand auf einem Löffel ein Ei tragen. Nach der Runde übergibt er das Ei an den zweiten Mann des Teams. Das Ei darf mit der Hand nicht angegriffen werden, außer es fällt herunter, aber dann muß jener die Runde noch einmal laufen. Erschwernis: Den Löffel mit dem Ei mit dem Mund tragen. Fällt das Ei herunter, darf man es nicht mit der Hand aufheben, sondern mit dem Löffel im Mund.

Riesenraupe:

Zwei Gruppen mit gleicher Spieleranzahl bilden eine Riesenraupe : der erste kniet sich an der Startlinie nieder, die anderen dahinter. Jeder umspannt mit seinen Händen die Füße des Vordermannes. Bei "los" beginnt das Kriechen der Raupe über eine Strecke von etwa 200m. Wichtig ist das Kriechen im Gleichtakt.

Schmetterlingstanz: Radio, Augenbinde

4 Herren und eine Dame werden auf die Tanzfläche gebeten. Der Dame werden die Augen verbunden. Die Herren fassen sich die Hände und tanzen dann möglichst schnell um die Dame. Auf gut Glück ergreift die Dame einen Herrn und tanzt ein Tänzchen. Nachdem sie ihm erkannt hat, darf sie die Augenbinde abnehmen und ein Küßchen geben. Nach Tanzende holt der Herr noch 4 Damen, die dann den blinden Herrn umtanzen.

Blinde-Kuh-Tanz: Radio, Augenbinde

Einem Herrn werden die Augen verbunden. Eine Dame führt diesen blinden Partner zum Tanz. Diese Dame wird bald darauf von einer anderen Dame abgeklatscht. Das soll sich öfters wiederholen. Bricht die Musik ab, so muß der Tänzer raten, mit wem er gerade getanzt hat. Wichtig ist dabei, daß die Dame während des Tanzes nicht sprechen darf, sie darf sich aber "verraten". Rät der Blinde falsch, so muß er weitertanzen, andernfalls darf er die Binde abnehmen und seiner Partnerin küssen, die neue Blinde-Kuh-Tänzerin wird.

Besentanz: Radio, Besen

Ein Tanzpaar erhält einen Besen. Solange die Musik spielt, wird dann der Besen von einem Tanzpaar an das nächste Paar weitergegeben. Bricht die Musik ab, so scheidet jenes Paar aus, das gerade den Besen hat. Wichtig: Der Besen muß immer angenommen werden!

Ballontanz: Radio, viele Luftballone, Faden

Jedes Paar erhält einen aufgeblasenen Luftballon, den es am Unterschenkel anbindet. Ziel ist es, den Ballon anderer Paare zu zerstören und den eigenen zu schützen. Wessen Ballon geplatzt ist, scheidet aus.

Spots in Movement: eventuell ein Radio

Radiomusik ertönt, jeder bewegt sich im Raum. Die Musik wird unterbrochen und man erhält Anweisungen (meist Redewendungen), die man zu zweit ausführen soll. zB.: auf Händen tragen, ...

2. Variante: Jeder bewegt sich im Raum in einer bestimmten Geschwindigkeit (0-100°C), wobei 0° heißt eiskalt, also ganz langsam, 95° bedeutet sehr heiß, also rast jeder durch den Raum. Dabei sind wieder bestimmte Aufträge zu erfüllen zB.: Leute begrüßen, alle 6 Wände berühren incl. Decke + Boden, jemanden verfolgen, möglichst viele Spieler sollen auf 1 Sessel steigen.

pantomimisches Spots in Movement:

Jeder bewegt sich im Raum. Wiederum sind bestimmte Aufträge zu erfüllen zB.: durch den Sumpf gehen, über glühende Kohlen spazieren, Darstellung einer alten Frau, als Bodybilder, als Manager, als "aufge-tackelte" Dame, den Nachbar begrüßen.

Atome und Moleküle:

Jeder Spieler ist ein Atom, Moleküle sind Atomgruppen. Jeder Mitspieler bewegt sich im Raum mit einer bestimmten Geschwindigkeit (ähnlich in Spots in Movement). Auftrag: Bilde Moleküle, die bestimmte Kriterien erfüllen zB die die gleiche Augen-/Socken-/Haarfarbe haben.

Jamaquaks: (New Games = Spiele ohne Verlierer) Augenbinden

großer Kreis, man reicht sich die Hände. 3 oder mehr Personen sind im Kreis, diesen werden die Augen ver-bunden, dann greifen diese vornüber mit den Fingern bis zum Knöchel hinunter. Im Kreis ist ein Loch/ Öffnung, die blinden "Frösche" in der Kreismitte müssen nun rückwärtsgehend das Loch finden. Hat ein Frosch das Loch gefunden, dann soll er laut quaken, damit auch die anderen Frösche die Öffnung finden.

4-Takt-Motor:

Man steht im Kreis. I atmet tief ein (ansaugen), II legt die Hände auf die Brust (komprimieren), III schleudert seine Hände in die Höhe und bustet (explodieren), IV läßt seine Hände vornüber tief fallen (ausstoßen der Gase), V wie I, VI wie II, ... wie eine Welle im Fußballstadium.

Romeo + Julia: Augenbinde, Schnur

Man stellt sich im Kreis auf. Eine Dame ist die Julia, ein Herr der Romeo. Der Julia werden die Augen verbunden, Romeos Füße werden im Unterschenkelbereich zusammengebunden. Romeos Ziel ist es davon-zuspringen, Julias Ziel ist es, Romeo zu fangen, wobei Romeo als Unterstützung "Julia" rufen darf, ebenso die blinde Julia "Romeo".

Stein, Papier, Schere:

Schere schneidet das Papier, Papier hüllt den Stein ein, Stein zerstört die Schere. Zwei gleich große Gruppen stellen sich gegenüber in der Mitte des Raumes auf. Beide Gruppen vereinbaren einen dieser 3 Gegenstände (+ Ersatzgegenstand). Auf 1, 2, 3 zeigen sie mit der Hand ihren vereinbarten Gegenstand. Die Siegergruppe jagt daraufhin die Unterlegenen, die an die Rückseite des Raumes zurücklaufen. Wird jemand vor der Rückwand bzw. einige Meter davor erwischt, so wechselt er zu Siegergruppe über.

Elefant, Palme, Mixer:

In einem Stehkreis steht ein Auserwählter und dieser bestimmt jemanden zB.: einen Mixer darzustellen. Dieser Angesprochene sowie seine beiden Nachbarn müssen nun einen Mixer darstellen. Der Auserwählte bestimmt jemand anderen nun einen anderen Gegenstand darzustellen. Falls jemand zu langsam ist, muß er in den Kreis und ist neuer Auserwählter. Mixer: die mittlere Person legt ihre Hände knapp über den Kopf des linken und rechten Nachbarn, die sich wie die "Wirler" im Kreis drehen. Elefant: die mittlere Person legt die Finger auf die Nase und steckt die rechte Hand zwischen linker Hand und Brust durch.(=Rüssel). Die beiden Nachbarn stellen die großen Ohren dar: eine Hand tief , die zweite Hand hochhalten. Palme: die mittlere Person hält die Hände in V-Form hoch (=Palme), die beiden Nachbarn legen linke Hand auf rechten Ellbogen, rechte Hand auf linken Ellbogen (=Kokosnuß). Gummibärli: die mittlere Person legt ihre Hände auf die Brust, die beiden Nachbarn lecken an diesem Gummibärli. Toaster: die 2 Nachbarn bilden einen Kreis mit den Händen um die mittlere Person, die auf und ab springt. - - Erfinde selbst neue Figuren.

Marionetten:

Man bildet Paare. Der eine Partner hat unsichtbare Fäden an allen Körperteilen. Der andere soll nun seinen Partner ähnlich einer Marionette bewegen. Eine Marionette kann sogar gehen!

Statuendialog:

Man bildet abermals Paare. Der eine stellt sich wortlos als Statue hin. Der andere stellt wortlos sich als Statue hinzu und zwar so, daß nach seiner Ansicht seine Stellung als Statue dazupassen könnte. Dann stellt sich der erste in eine dazupassende Stellung. usw.

Schnelle Modenschau:Kleidungsstücke (je 2 von jeder Sorte)

In 2 Gruppen sitzen die Spieler hintereinander auf dem Boden. Vor den ersten Spieler jeder Reihe werden Kleidungsstücke gelegt, am besten Pullover, Jacken, Handschuhe und Hüte. Jede Gruppe muss die gleiche Art des Kleidungsstücks haben. Bei "Los" zieht sich beide Spitzenmänner der Reihe alle Kleidungsstücke an, dann darf er aufstehen, 1x um die Reihe laufen, niedersetzen, akomplett ausziehen, erst danach darf der zweite mit dem Anziehen beginnen. Sieger ist die schnellste Gruppe.


9. andere Spiele: Sinnesspiele, Kommunikationsspiele, ...

Lotsenspiel: Augenbinde

Einem Freiwilligen wird draußen die Augen verbunden. Die Gruppe sucht sich einen Kurs mit Hindernissen aus, den der Blinde danach gehen soll (zB.: über einen liegenden Sessel steigen). Ein Lotse führt den Blinden nur durch Klatschen und andere Geräusche. Der Blinde geht immer in Richtung Geräuschquelle, hört er nichts, so bleibt er stehen und wartet auf das nächste Geräusch. Wenn möglich soll jeder einmal als Blinder und als Kursfestleger/Lotse wirken.

Blind führen (Outdoor race): viele Augenbinden, eventuell ein langes Seil oder Schnur

Man bildet Paare, einer der beiden ist blind. Der Sehende führt den Blinden an der Hand oder durch Schulter fassen. Grundsätzlich soll bei der Führung nicht gesprochen werden. Wechsel und Gespräch dazu, wie es ihnen ergangen ist.

2. Variante: Im Wald (ideal: abends, nach Einbruch der Dunkelheit, steileres Gelände, viele Hinternisse (Äste, Wurzelstöcke)) werden mit einem Seil oder mit einer Schnur, die an Bäumen befestigt sind, ein Weg markiert. Der Blinde, der sich an diesem Seil anhalten kann, wird von einem Partner an der anderen Hand begleitet. Ziel: eigene Überwindung, Vertrauen in den anderen bilden, sich auf den Partner verlassen können.

Wollknäuel:

2/3 der Gruppe bildet einen Wollknäuel, ähnlich einem Gordischen Knoten, mit Hände fassen und drüber steigen. Die restlichen Gruppenmitglieder versuchen nun den Wollknäuel zu entwirren, in dem Teile vom Wollknäuel entfernt werden, aber ohne Gewalt. Jeder Befreite hilft mit den Knäuel aufzulösen.

Burgspiel: (Kommunikationsspiel)

3 Spieler verlassen den Raum. Die übrigen Spieler bilden 2 Kreise. Im inneren Kreis setzen sich alle hin, im äußeren Kreis stehen alle eng beieinander und bilden so eine Burg. Die Burg läßt nur jemanden hinein, wenn man den vorher vereinbarten Schlüssel kennt. Schlüssel: zB.: Der Außenstehende muß dreimal um die Burg gehen, muß ein Lied singen ("Minnesänger"), muß "bitte" sagen. Diesen Schlüssel muß der Außenstehende erraten.

Welle: Papier, Schreibzeug

Auftrag: Zeichne zu zweit auf 2 Blätter Papier eine Welle. (Es gibt x Möglichkeiten)

Info-Würfelspiel zu bestimmten Themen: (Kommunikationsspiel) Würfel, Papier, Schreibzeug


Jede Kleingruppe (etwa 5-6 Pers.) erhält einen Würfel, Papier und Schreibzeug. Der Zettel wird in 6 Abschnitte aufgeteilt. Zu einem Themenbereich zB.: Politik, Beruf, Umwelt, Mitmenschen,.. werden 6 Fragen in diese 6 Kästchen geschrieben. Reihum würfelt jedes Gruppenmitglied, würfelt einer eine Eins, so muß er mündlich die Frage im zugehörigen Kästchen beantworten. Eine Erweiterung des Spiels: 5 Fragen und ein freies Feld für eine Aktion, ähnlich dem Spiel Activity.

Postkartenspiel: Ansichtskarten, Schere

Etliche Postkarten wurden puzzle-förmig zerschnitten. Jeder Mitspieler erhält einige verschiedene Teile dieser Ansichtskarten. Die Postkarten müssen nun in der Gruppe, ohne daß gesprochen wird, zusammengestellt werden.

Das wogende Bett: (Körperkontaktspiel, Vertrauensspiel)

4 Mitglieder legen sich nebeneinander auf den Boden und bilden eine Brücke .Nun wird ein Mitspieler sachte auf diese Brücke gelegt. Die Brücke führt danach rotierende Bewegungen aus. ð So kann man Vertrauen zwischen den Mitgliedern fördern.

Zeitung: mehrere gleich dicke Zeitungen

Man bildet mehrere Kleingruppen (je 3 bis 4 Personen). Jede Gruppe erhält eine gleich dicke Zeitung, diese wird in ihre Seiten zerlegt. Jedes Gruppenmitglied erhält etwa gleich viele Seiten, die nicht geordnet sein sollen. Ziel: Welche Gruppe kann am schnellsten die Zeitung wieder richtig zusammenlegen, ohne daß gesprochen wird. Ist die Zeitung fertig zusammengelegt, dann steht jene Gruppe auf.

Blindhauer: mehrere Augenbinden

Es werden Dreier-Gruppen gebildet. I=Ton, II=Künstler, III=Modell. Der Künstler läßt sich die Augen verbinden. Das Modell stellt sich irgendwie hin zB.: kniet sich hin, verschrenkt sich die Arme, ... Das Ziel des Spiels ist es, daß der blinde Künstler den Ton möglichst genau wie das Modell nachbildet. II kann seine Arbeit erst beenden, wenn I und III die gleiche Figur darstellen. Danach Rollenwechsel (neuer Künstler ...).

Denkmäler bauen für den steirischen Herbst: mehrere Augenbinden

Es werden Vierer-Gruppen gebildet, die aus je 2 Paaren bestehen. Das eine Paar verschließt die Augen, das andere Paar stellt sich als "Denkmal" in eine Position. Daraufhin muß das blinde Paar das Denkmal abtasten und eine Kopie des Denkmals bilden. Danach Rollenwechsel.

Pendeln: (Vertrauensspiel)

Man bildet einen engen Kreis, einer stellt sich in die Mitte, schließt die Augen und läßt sich "pendeln". D.h. Er stellt beide Füße knapp zueinander und läßt sich langsam wie eine Stange fallen. Berührt er die Kreis-wand, so wird er sachte in die Gegenrichtung zurückgeschupst. Wichtig: Bei diesen Spiel wird nicht gesprochen, vor allem keine blöden Witze!!

Förderband: (Körperkontaktspiel, Vertrauensspiel)

Fast alle Gruppenmitglieder legen sich im Reißverschlußsystem mit den Rücken auf den Boden, und halten ihre Hände in die Höhe. Unter Mithilfe von 2 Mitgliedern wird nun eine Person vorsichtig (mit dem Rücken) auf das "Förderband" gelegt und mit den Händen immer weitergereicht bis ans Ende des Bandes. Dort hebt man die Person wieder vorsichtig vom Band herunter.

Wie schätze ich den Partner ein? (Spiel um Toleranz und Vorurteile)Schreibzeug, Papier

Man bildet Zweier-Gruppen, wobei sich die Partner gut kennen sollen. Jeder faltet sein Blatt Papier, wie links abgebildet. Auf die Fläche 1 schreibt jeder 3 Fragen an den Partner. Auf der (später verdeckten) Fläche 2 schreibt jeder die Antworten dazu, die sein Partner vermutlich schreiben würde. Die Papierblätter werden mit dem Partner ausgetauscht, dieser soll die Antworten von Fläche 2 nicht sehen! Jeder schreibt anschließend die Antworten auf die schriftlichen Fragen des Partners auf die Fläche 3. Gemeinsam sollen sich die Paare alle Antworten anschauen und diese besprechen.

Skulptur Gemeinschaft: (Spiel um Zusammenarbeit + Toleranz)

Man bildet 2 Gruppen, die sich auf 2 Räume aufteilen. Die eine Gruppe sind die Künstler. Sie sollen ohne zu reden irgendeine Skulptur zum Thema Gemeinschaft bilden. (zB.: sie verketten und verknoten sich) 5 min Zeit. Die zweite Gruppe sind die Kunstkritiker, die die Skulptur beurteilen sollen. Die Kritiker stellen sich um die Skulptur und sollen 4 Fragen beantworten, die die Künstler vorher nicht wissen: 1. Wie fühlen sich jene, die in der Gruppe sind? 2. Sind alle in der Gemeinschaft eingebunden, oder sind manche ausgeschlossen? 3/4. Gelingt man leicht in die Gruppe hinein bzw. heraus. Dann Rollenwechsel.

Bilder deuten Schreibzeug, Papier

Jeder malt die Erlebnisse des Tages (besonders was ihm bewegt) auf sein Blatt Papier, ohne sich mit dem Nachbar abzusprechen (Zeichnung kann auch abstrakt sein), 10 min Zeit. Jeder schreibt dann einen möglichen Titel auf die Rückseite der Zeichnungen der anderen. Erst dann erklärt jeder Zeichner sein Bild und den Titel, der am ehesten zum Bild paßt.

Spiele erfinden: etliche Utensilien zB.: Ball, Papier, Schreibzeug, Schnur, ...

Man bildet mehrere Kleingruppen. Jede Gruppe erhält zwei Utensilien. Auftrag für die Gruppen: Erfinde mit diesen Utensilien 3 neue Spiele. Die Gruppe darf weitere Utensilien verwenden. Zeit=10min. Dann erfolgt die Vorführung der Spiele.

Partnermassage: (Körperkontaktspiel) Decken, Tennisbälle

Der eine Partner legt sich auf einer Decke in die Bauchlage. Der andere massiert ihn mit zwei Tennisbällen von der (linken) Fußsohle beginnend, über Knöchel, Unter/Oberschenkel, Knie, Gesäß, Rücken, Schulter-blätter, Nacken, linker Hand bis zu den Fingern. Dann von den Fingern der rechten Hand beginnend über Nacken zurück zum rechten Fuß. Die Bewegungen mit den Tennisbällen sollen kreisförmig erfolgen und manchmal auch mit leichten Druck. Dann Rollenwechsel.

Aufmerksamkeitstest: Beilage 1

Zuerst lesen, dann denken! Auflösung: Es ist nur Anweisung 1 und 2 auszuführen!

NASA-Spiel: (Kommunikationsspiel)

Du bist ein Austronaut und wirst auf dem Mond ausgesetzt. Bestimme die Wichtigkeit der genannten Gegenstände für dein Überleben (1 = sehr wichtig, 15 = unwichtig) ! Zuerst macht dies jeder für sich allein, dann soll die Wichtigkeit innerhalb der Gruppe besprochen werden, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. (Die gemeinsam erarbeite Lösung kann jedesmal anders ausschauen

1

Schachtel Streichhölzer

1

Schlauchboot, aufblasbar mit CO2-Flaschen

1

Dose Lebensmittelkonzentrat

1

Magnetkompaß

15

Meter Nylonseil

22

Liter Wasser

30

m2 Fallschirmseide

10

Signalpatronen (brennen auch im luftleeren

1

tragbarer Kocher

Raum)

2

Pistolen, 7.65 mm

1

Erste-Hilfe-Koffer mit Injektionsspritze

1

Dose Trockenmilch

1

Fernmeldesender und -empfänger, mit

2

Sauerstofftanks zu je 50 Liter

Sonnenenergie betrieben

1

Sternkarte (Mondkonstellation)

Die rätselhafte Krankheit auf Drambui: Beilage (Doc-File)

Zuerst zerschneidet der Spielleiter die Beilage zu 26 Kärtchen, die man an die Spielteilnehmer verteilt. Diese sollen nun in gemeinsamer Beratung die Ursachen der Krankheit feststellen. (20 min. Zeit).

Information an alle: Auf der Insel Drambui ist eine Epidemie ausgebrochen, über 300 Menschen sind an einer seltsamen Krankheit befallen. Die Weltgesundheitsorganisation bittet um Zusammenarbeit um die Ursachen der Epidemie herauszufinden.

Lösung: Die Epidemie wird durch eine Quecksilbervergiftung hervorgerufen. Die Ursache ist vergifteter Weizensamen, der an Schweinen verfüttert wurde.


Der Spielleiter - Die Spielleiterin

Die Gruppenleiterin oder der Gruppenleiter hat als Spielleiter/in eine wichtige Aufgabe beim guten Gelingen des Spiels in der Gruppe. Dazu muß er sich zunächst als Mitglied seiner Gruppe (und nicht als Aufseher) verstehen und fühlen. Dazu kann das gemeinsame Spielen sehr beitragen.

Der Spielleiter oder die Spielleiterin soll also prinzipiell mitspielen, außer wenn:

  • ein Unparteiischer benötigt wird (Schiedsrichter). Um allfälligen Streitigkeiten vorzubeugen, sollte man besser selber diese Aufgabe übernehmen.
  • ein Spiel, daß eine bestimmte Spieleranzahl erfordert, die nur dadurch erreicht wird, daß man selbst nicht mitspielt. (Selbstverständlich kommt es nicht in Frage, daß zwar man selbst mitspielt, ein Spieler oder eine Spielerin das aber nicht darf.)
  • bei einem Spiel, wo nicht alle Spieler/innen mitspielen (zB. in einer bestimmten Spielphase) und es sinnvoll ist, die inzwischen Zuschauenden zu betreuen, damit diesen nicht zu schnell fad wird.
Aufgaben des Spielleiters bzw. der Spielleiterin:
  • Erklären des Spiels
    • das Spiel mit einer Geschichte einleiten und Interesse wecken
    • einfach und verständlich erklären
    • wenn möglich das Spiel vorzeigen
    • Gruppenfindung
  • Spielanregung (Animation)
    • die Lust am Spielen anregen, Ängste abbauen, aber nicht Aggressivität fördern
  • Spiel beenden
    • bevor es fad wird
    • wenn sich jemand verletzt
    • wenn das Spiel aggressiv und brutal wird
  • Schaden vorbeugen:
    • der Spielraum oder das Gelände räumen und gefährliche Gegenstände entfernen
    • niemand unangenehmer Weise zum Mittelpunkt wird, ausgelacht oder verspottet wird
  • das Spielklima positiv beeinflussen
  • Anregungen der Spieler/innen aufgreifen
Spielpädagogik:
  • gern und lustvoll spielen
  • man lernt durch jedes Spiel neue Inhalte, Werte, Körpererfahrung, Emotionen ausdrücken, ...
  • Spielregeln sind veränderlich!
  • auf die Spieler abstimmen, auf Raum, Zeit, ...
  • Spiele selbst vorher ausprobieren
  • offen sein für unerwartete Ergebnisse
  • Spiele, die Gemeinschaft, Freude, Kreativität fördern, verwenden
  • keine Wettspiele, Leistungsspiele, aggressive Spiele, ... sondern Spiele, die positiv die Gesellschaft verändern
  • der/die schwächste Teilnehmer muß Platz haben und kann zum Mittelpunkt werden
  • keine Verlierer
  • abschließen, bevor ein Spiel sich totläuft

Zusammenstellung der Spiele

DI Franz Kölbl

Quellenverzeichnis- "Gesellschaftsspiele für drinnen und draußen" von Heinz Görz, Falkenverlag, Niedernhausen/BRD, 1991
- "Wer spielt mit? Gesellschaftsspiele für jung und alt" von Helene Goldbaum-Plohn, Verlag Perlenreihe, Wien
- Spiel- und Tanzwochenende der Kath. Jugend, Jakobihaus, Freiland, Feber 1994
- Spieleseminar bei der Obmänner- und Leiterinnenschulung der Landjugend, Jakobihaus, Freiland, Nov. 1994
- Spiel- und Tanzwochenende der Kath. Jugend, Kollmanngrabenhütte, Großstübing, Feber 1995


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